Archive for November 2013
10 langkah menjadi bloger sejati
Artikel ini untuk bloger pemula atau pembaca yang berminat untuk menjadi bloger (mau menulis di blog), sedangkan bloger yang sudah senior dilarang baca. Saya menuliskan 10 langkah untuk menjadi bloger sejati. Ingin tahu apa itu?
Ini dia 10 langkah menjadi bloger sejati:
- Tulis sebuah artikel yang merupakan hasil karya Anda sendiri (bukan copy-paste).
- Tulis lagi sebuah artikel.
- Tulis satu lagi.
- Tambah lagi sebuah artikel.
- Tambah lagi blog Anda dengan sebuah artikel asli.
- Tulis satu lagi artikel baru.
- Tulis satu lagi.
- Jangan berhenti menulis, tambah 1 artikel lagi.
- Tambah satu artikel lagi jangan takut salah.
- Kembali ke langkah 1.
So what?
Intinya,
untuk bisa menjadi bloger sejati, kita harus menulis dan menulis.
Lepaskan semua belenggu, apa saja yang ada dipikiran kita, tulis saja.
Selama Anda tidak merugikan orang lain dengan tulisan Anda, silakan
tulis. Blog adalah situs pribadi yang isinya bebas mau diisi apa saja
oleh pemiliknya. Bagaimana cara mencari ide?
Ide-ide buat materi blog
“Ulasan berita”
Anda bisa
membuka sebuah koran online (misalnya http://kompas.co.id) kemudian baca
berita yang Anda sukai, kemudian ambil 1 atau dua kalimat inti berita
tersebut dan masukkan ke dalam blog Anda. Kemudian ulaslah berita itu
dari sudut pandang dan pengetahuan Anda. Yang bisa diulas misalnya
perkembangan teknologi, perekonomian dunia saat ini, dan sebagainya.
“Tutorial”
Kita tentu
sudah mendapatkan ilmu dari sekolah, kuliah, atau pun belajar otodidak.
Ilmu tersebut belum tentu orang lain mengetahuinya kan? Dalam blog kita
bisa menguraikan sesuatu yang kita ketahui tersebut menjadi penjelasan
yang mudah dimengerti pembacanya. Selain kita bagi-bagi ilmu, kita juga
bisa tahu pendapat orang lain mengenai pengetahuan atau ilmu kita
tersebut.
“Pengalaman pribadi”
Bukan cuma
curhat, tetapi tulis pengalaman pribadi Anda yang kira-kira dapat
diambil hikmah oleh pembacanya. Kita sudah hidup bertahun-tahun kan?
Pasti ada sesuatu yang pernah terjadi pada diri kita dan mungkin dapat
diambil pelajaran oleh orang lain yang membaca artikel kita.
“Humor”
Jika Anda
sering membuat orang lain tertawa dengan kelucuan-kelucuan Anda, Anda
pun bisa menuliskannya di blog. Sebuah paragraf singkat sudah cukup
untuk membuat cerita lucu hasil karya Anda. Atau juga bisa berupa gambar
atau komik lucu. Blog jenis ini pembacanya sangat luas dan membuat
pengunjungnya ketagihan.
“Pelajaran Kuliah/Sekolah”
Anda bisa
menulis materi pelajaran kuliah atau sekolah ke dalam blog Anda. Di satu
sisi Anda belajar, di sisi lain Anda akan menemukan
pertanyaan-pertanyaan dari pembaca yang merangsang Anda untuk semakin
mendalami ilmu tersebut. Misalnya saat kuliah atau kursus diajarkan
tentang “jaringan komputer”, kenapa tidak menulis tentang “jaringan
komputer” di blog Anda? Mudah bukan? Karena materi sudah komplit,
tinggal menulis. Bahkan, jika dilakukan dengan serius, blog Anda akan
menjadi sebuah universitas maya yang akan menjadi rujukan banyak orang.
“Topik-topik lain”
Masih banyak topik-topik lain yang bisa dijadikan materi blog, ini saya serahkan kepada kreativitas Anda. Selamat menulis!
source: http://tutorialgratis.net
Mengukur Jarak di Permukaan Bumi Berdasarkan Titik Koordinatnya
Geographic Coordinate System (GCS)
adalah suatu sistem koordinat muka bumi yang direpresentasikan dari
permukaan bumi untuk mendefenisikan posisi dipermukaan bumi.
Setiap tempat di permukaan bumi di
definisikan dengan nilai lintang (latitude) dan bujur (longitude).
Satuan koordinatnya adalah derajat. Satu derajat sama dengan 60 menit
busur (arcminute) atau juga sama dengan 3600 detik busur (arcsecond).
Dalam sistem sperical garis-garis
horizontal adalah garis yang menghubungkan titik-titik yang memiliki
nilai lintang (latitude) yang sama, disebut juga garis paralel. Garis
lintang dengan nilai nol sama dengan garis khatulistiwa (ekuator) yang
membelah bumi menjadi dua bagian utara dan selatan. Di belahan bumi
utara (lintang utara), lintang bernilai positif. Sebaliknya di bumi
selatan (lintang selatan), lintang bernilai negatif.
Garis
vertikal mempunyai nilai bujur (langitude) yang sama disebut garis
meridian. Garis-garis paralel dan meridian membentuk grid yang disebut
gariticula. Nilai lintang nol disebut equator/kuatulistiwa. Equator
membagi bumi menjadi dua bagian sama besar (bagian utara dan selatan).
Sedangkan nilai bujur nol disebut prime meridian yang digunakan GCS
adalah garis bujur yang melewati kota Greenwich, Inggris. Sebelah timur
Greenwich disebut bujur timur dan di sebelah barat Greenwich disebut
bujur barat. Sesuai dengan kesepakatan umum, bujur timur bernilai
positif dan bujur barat bernilai negatif. Seluruh bujur permukaan bumi
dibagi ke dalam 360 derajat, yaitu dari -180 derajat hingga 180 derajat.
Karena satu kali rotasi bumi = 24 jam, maka perbedaan waktu 1 jam
berkonotasi dengan selisih bujur 15 derajat. Garis bujur 180 derajat
terletak di Samudera Pasifik yang sekaligus merupakan garis batas
tanggal internasional. Jika tepat di sebelah kiri (sebelah barat) garis
tersebut hari Jumat siang, maka di sebelah kanannya (sebelah timurnya)
masih hari Kamis siang.
Jadi
suatu tempat di permukaan bumi ditandai dengan koordinat bujur dan
lintang. Berdasarkan koordinat bujur dan lintang tersebut kita bisa
mengetahui jarak antara dua tempat dipermukaan bumi.
Diketahui dua tempat/posisi di permukaan bumi. Tempat
pertama memiliki koordinat geografis bujur B1 dan lintang L1. Tempat
kedua B2 dan L2. Jarak antara kedua tempat tersebut dapat diketahui. Ada
dua rumus yang akan diberikan disini.
Rumus
pertama adalah rumus sederhana yang mengasumsikan bahwa bumi berbentuk
bola [2]. Sudut antara kedua tempat tersebut adalah d, dimana
cos(d) = sin(L1)*sin(L2) + cos(L1)*cos(L2)*cos(B1 - B2)
Jika sudut d dalam radian, maka jarak kedua tempat adalah s kilometer, yaitu
s = 6378,137*d [km]
Jika sudut d dalam derajat, maka jarak kedua tempat adalah s kilometer, yaitu
s = 6378,137*pi*d/180 [km] dimana pi = 3,14159265359.
Perlu diingat, 1 radian = 180/pi = 57.2957795 derajat.
Rumus
kedua adalah rumus yang lebih kompleks dengan asumsi bahwa bumi
berbentuk elipsoida [2]. Rumus kedua ini akan memberikan hasil yang
lebih tepat, yang disajikan sebagai berikut.
U = (L1 + L2)/2.
G = (L1 - L2)/2
J = (B1 - B2)/2
M = sin(G)*sin(G)*cos(J)*cos(J) + cos(U)*cos(U)*sin(J)*sin(J)
N = cos(G)*cos(G)*cos(J)*cos(J) + sin(U)*sin(U)*sin(J)*sin(J)
tan(w) = SQRT(M/N) dimana w dalam radian
P = SQRT(M*N)/w
D = 2*w*a
E1 = (3*P - 1)/(2*N)
E2 = (3*P + 1)/(2*M)
Jarak antara kedua tempat adalah
s = D*{1 + f*E1*sin(U)*sin(U)*cos(G)*cos(G) - f*E2* cos(U)*cos(U)* sin(G)*sin(G)}
dimana a = 6378,137 km dan f = 1/298,25722 = 0,0033528107.
Sebagai
catatan, kedua rumus di atas digunakan untuk dua tempat yang terletak
di permukaan bumi dengan asumsi ketinggian = 0 dari permukaan laut. Tentu saja dalam realitanya, beberapa lokasi memiliki ketinggian tertentu dari permukaan laut.
File Excel yang berisi tentang jarak antara dua tempat berdasarkan titik koordinat dengan menggunakan dua rumus tersebut di atas dapat DIDOWNLOAD DI SINI.
source: http://www.ideelok.com
Posted by Unknown
Tag :
Tips danTrik
Efek Mengkonsumsi Minuman Dingin Sehabis Makan Bagi Jantung
Sehabis makan, memang terasa nikmat
ditutup dengan minum air dingin, seperti : teh manis dingin, es krim,
es jeruk, atau pun sirup dingin lainnya. Namun perlu diketahui bahwa
kebiasaan seperti itu dapat berakibat tidak baik bagi kesehatan tubuh.
Mengkonsumsi minuman dingin setelah
makan akan membekukan makanan lemak dan berminyak menjadi
gumpalan-gumpalan. Gumpalan-gumpalan tersebut dapat memperlambat bahkan
menghambat proses pencernaan.
Gumpalan lemak tersebut akan terserap
oleh usus jauh lebih cepat dari makanan padat lainnya ketika bercampur
dan bereaksi dengan zat asam dalam saluran pencernaan. Dengan demikian
dalam waktu singkat zat-zat ini akan menjadi timbunan lemak di tubuh.
Semakin tinggi tingkat penumpukan lemak di tubuh semakin besar pula
terjadinya penyumbatan pembuluh darah utama yang menjadi penyebab
terjadinnya serangan jantung.
Penyakit jantung atau gejalanya berupa
serangan jantung, seringkali disebabkan adanya penyumbatan pembuluh
darah utama sehingga jantung harus bekerja ekstra keras agar dapat
memompa darah. Sumbatan-sumbatan itu seringkali berupa gumpalan-gumpalan
lemak tubuh yang dicerna.
Peluang terjadinya penumpukan lemak yang
tidak dicerna dengan baik yang semakin besar salah satunya akibat
minuman dingin yang dikonsumsi sesaat setelah makan, khususnya ketika
mengkonsumsi makanan berlemak.
Minuman dingin dapat mempersempit
saluran nafas dan pembuluh darah. Bagi mereka yang memiliki penyakit
jantung koroner berapapun persentase penyumbatannya, akan memudahkan
terjadinya serangan jantung apabila terbiasa minum air dingin. Saluran
koronernya bisa mengeras dan atau mengkerut sehingga lubang salurannya
bisa mengecil yang pada gilirannya dapat menghambat laju dari ke
jantung.
Untuk menghindari hal tersebut terjadi,
biasakanlah minum air panas, teh panas, sup panas, atau yang lainnya.
Tentu saja dengan panas yang layak untuk diminum. Kurangi kebiasaan
meminum minuman dingin baik yang telah didinginkan di kulkas atau
dicampur es. Minuman yang dingin bisa mengakibatkan mengkerutnya
saluran-saluran darah dari yang besar hingga sekecil diameter rambut
kita.
Ketika seseorang mendapat serangan
jantung koroner, ada baiknya minum air panas dikonsumsi untuk
mengembangkan saluran koronernya dan memperlancar laju darah, sebelum
dilakukan tindakan medis selanjutnya. Terapi mengembangkan saluran
koroner dengan meminum air panas, hanya sebagai mencegah berlanjutnya
serangan jantung. Cara yang terbaik untuk mencegah munculnya serangan
jantung koroner yaitu meningkatkan perilaku dan pola makan yang sehat.
source: http://www.ideelok.com
Posted by Unknown
Tag :
Kesehatan
Mencurangi Games
Bermain
bukan hanya dunia anak-anak saja. Bagi yang sudah bukan anak-anak pun,
terkadang masih demen dengan yang satu ini. Hampir tiap hari bermunculan
game-game baru dengan model yang semakin canggih.
Kalau dulu terkenal game semacam tetris, kemudian Mario Bros, juga game-game keluaran Sega. Kini sudah seabreg game yang beredar di pasaran. Mulai dari yang gratis sampai yang berharga jutaan. Juga mulai yang bisa dimainkan di komputer, play station atau pun yang harus terkoneksi dengan internet (on line).
Bagi sebagian gamer, mampu mengalahkan musuh atau menyelesaikan misi dalam sebuah level kemudian masuk ke level berikutnya mempunyai nilai kebahagiaan tersendiri. Apalagi bila permainan itu dilombakan. Tentu harapannya adalah bisa menjadi yang terakhir dalam permainan.
Namun bila sudah bermain lama kok nggak berhasil-berhasil atau menang-menang, biasanya para gamer akan mencari cara curang atau cheat untuk mencurangi game tersebut.
Hampir di setiap game pasti ada curangnya. Karena game merupakan sebuah aplikasi atau program, maka pasti ada pintu belakang atau bahkan pintu depan untuk mengakali game tersebut.
Misalkan, agar tidak mati-mati meskipun sudah diberondong peluru. Atau peluru yang dimiliki tidak habis-habis tanpa harus membelinya.
Bisa juga dengan mengubah kecepatan game tersebut, sehingga musuh terlihat lambat atau sedikit telmi. Untuk mencari cheat sebuah game, Anda bisa menggunakan jasa mas gugle untuk menemukannya.
Terlepas dari itu semua, game yang semula hanya untuk fun sudah berubah fungsinya. Seharusnya setelah bermain, seorang gamer menjadi segar karena bisa refreshing. Tapi yang terjadi justru sebaliknya. Habis main kok malah stress dan pusing.
Hal ini tentu berbeda dengan permainan jaman dulu, yang setelah bermain menjadi segar dan bugar. Juga dalam permainan jadul sangat jarang ditemui cara curang dalam bermain, meskipun selalu saja ada jiwa-jiwa yang menang dari sononya pinginnya main curang.
Tapi kecurangan dalam permainan jadul, tergantung pada kejujuran setiap pemainnya. Misalkan dalam permainan perang-perangan, tidak ngaku kalau sudah kena tembak. Atau dalam sebak bola, juga tidak mengaku kalau hands ball.
Dalam permainan saja memakai cara curang, lalu bagaimana dengan pekerjaan yang lainnya?
Source: http://www.masblogger.com
Kalau dulu terkenal game semacam tetris, kemudian Mario Bros, juga game-game keluaran Sega. Kini sudah seabreg game yang beredar di pasaran. Mulai dari yang gratis sampai yang berharga jutaan. Juga mulai yang bisa dimainkan di komputer, play station atau pun yang harus terkoneksi dengan internet (on line).
Bagi sebagian gamer, mampu mengalahkan musuh atau menyelesaikan misi dalam sebuah level kemudian masuk ke level berikutnya mempunyai nilai kebahagiaan tersendiri. Apalagi bila permainan itu dilombakan. Tentu harapannya adalah bisa menjadi yang terakhir dalam permainan.
Namun bila sudah bermain lama kok nggak berhasil-berhasil atau menang-menang, biasanya para gamer akan mencari cara curang atau cheat untuk mencurangi game tersebut.
Hampir di setiap game pasti ada curangnya. Karena game merupakan sebuah aplikasi atau program, maka pasti ada pintu belakang atau bahkan pintu depan untuk mengakali game tersebut.
Misalkan, agar tidak mati-mati meskipun sudah diberondong peluru. Atau peluru yang dimiliki tidak habis-habis tanpa harus membelinya.
Bisa juga dengan mengubah kecepatan game tersebut, sehingga musuh terlihat lambat atau sedikit telmi. Untuk mencari cheat sebuah game, Anda bisa menggunakan jasa mas gugle untuk menemukannya.
Terlepas dari itu semua, game yang semula hanya untuk fun sudah berubah fungsinya. Seharusnya setelah bermain, seorang gamer menjadi segar karena bisa refreshing. Tapi yang terjadi justru sebaliknya. Habis main kok malah stress dan pusing.
Hal ini tentu berbeda dengan permainan jaman dulu, yang setelah bermain menjadi segar dan bugar. Juga dalam permainan jadul sangat jarang ditemui cara curang dalam bermain, meskipun selalu saja ada jiwa-jiwa yang menang dari sononya pinginnya main curang.
Tapi kecurangan dalam permainan jadul, tergantung pada kejujuran setiap pemainnya. Misalkan dalam permainan perang-perangan, tidak ngaku kalau sudah kena tembak. Atau dalam sebak bola, juga tidak mengaku kalau hands ball.
Dalam permainan saja memakai cara curang, lalu bagaimana dengan pekerjaan yang lainnya?
Source: http://www.masblogger.com
Membuat Theme WordPress dengan Notepad
Sedangkan pengguna atau pemilik blog lebih banyak dari jumlah theme yang tersedia. Hal ini mengakibatkan beberapa blog mempunyai tampilan yang mirip atau bahkan serupa.
Agar tampilan blog yang dimiliki tidak sama dengan tampilan blog tetangga, maka diperlukan sentuhan khusus dalam mendandani theme yang terpasang.
Dan untuk membuat theme sedikit berbeda, tidak diperlukan program yang canggih semacam Dreamweaver atau semacamnya. Kita bisa menggunakan notepad yang memang sudah ada ditiap-tiap komputer.
File-file yang mengatur tampilan dan tata letak sebuah theme dapat dibuka dengan program yang imut ini. File style.css dan homepage.php merupakan dua file yang perlu diotak-atik.
File style.css yang menentukan aturan-aturan yang digunakan dalam theme tersebut, sedangkan homepage.php (atau disebagian theme dengan nama page.php) berguna untuk mengatur tata letak sebuah theme.
Dan satu lagi file yang perlu disetting adalah single.php, yang menentukan tampilan di single page atau di halaman posting.
Untuk mengedit ketiga file tersebut, kita dapat melakukannya secara offline. Untuk cara ini diperlukan program-program yang berkaitan atau yang mendukung kerja tersebut. Di sini saya menyarankan Anda untuk menggunakan Instan WP, karena program yang kecil ukuran filenya ini sudah mampu mendukung kerja Anda. Tidak diperlukan apache maupun mysql.
Cara offline ini lebih aman bila dibandingkan mengeditnya secara online. Karena kesalahan pengeditan di ketiga file tersebut tidak akan berpengaruh pada tampilan blog yang asli. Dan cara ini juga bisa dilakukan di mana saja, tidak harus terhubung ke internet.
Cara kerjanya pun terbilang mudah. Install terlebih dahulu Instant WP di komputer atau bisa juga di flashdisk. Install di flashdisk lebih menguntungkan, karena file IWP menjadi portable. Kita bisa menggunakan komputer atau laptop manasaja untuk membukanya. Tinggal colok dan buka programnya.
Kemudian ekstrak file theme yang hendak digunakan ke dalam folder Instant WP/httdoc/iwpserver/wordpress/wp-content/theme
Setelah file theme diekstrak, kita tinggal membuka ketiga file tadi (style.css, homepage.php/page.php dan single.php). Perhatikan baik-baik strukturnya
Untuk melihat hasilnya, kita tinggal menjalankan Instant WP dan melihat perubahannya di browser. Kalau kurang puas, ulangi lagi mengedit ke-3 file tadi. Dan kalau tampilan blog jadi ancur, tinggal hapus theme yang sudah di-install, dan ekstrak ulang file theme tersebut. Dan tampilan blog akan kembali seperti semula (dasar) kembali.
Bila tampilan theme sudah sesuai dengan yang kita inginkan, barulah theme tersebut dikompres dengan program pengompres file, dan diupload ke blog yang dimiliki.
Mudah bukan untuk membuat tampilan blog (theme) berbeda dari yang lain? Bila Anda teliti dan sabar, bahkan Anda bisa membuatnya benar-benar beda dari yang tampilan semula.
Saya telah mencobanya dan berhasil dengan baik. Beberapa blog milik teman telah saya personifikasi sehingga tampak lebih berbeda. Dan dari kegiatan ini bukan tidak mungkin mendatangkan uang bukan?
Posted by Unknown
Tag :
Tips danTrik
Ubah Game Online jadi Offline
Saya pernah mengulas bagaimana cara Main Game secara Offline di blog ini. Tulisan ini hanya lanjutan atau cara lain dari main game secara offline.
Perlu diingat, bahwa trik ini hanya berlaku untuk game-game jenis flash. Jadi bila Anda menganggap cara ini bisa digunakan untuk main PointBlank secara offline, Anda salah. Karena saya sendiri juga belum tahu bagaimana caranya main PointBlank secara offline (kalo ada yang tahu, kasih tahu saya lho).
Baiklah saya lanjutkan saja, bagaimana mengubah game flash online yang ada di internet menjadi offline. Sehingga bisa dimainkan di komputer atau laptop tanpa sambungan internet.
Pada tulisan saya sebelumnya, semua file yang ada di website tersebut akan ikut terdownload. Sehingga bisa ‘mengotori’ harddisk dan tentu saja memakan jumlah ruang penyimpanan. Meskipun sebenarnya file-file tersebut tergolong kecil.
Pertama, buka browser kesayangan. Mau pakai Firefox, Chrome, Opera atau pakai IE terserah.
Kemudian buka website penyedia game online. Untuk yang ini, Anda bisa search sendiri di internet. Banyak jumlahnya.
Pilih game yang ingin Anda mainkan dan biarkan game terbuka. Untuk langkah ini, tentu saja pakai hubungan ke internet lho.
Setelah itu, tekan Ctrl+U untuk membuka source-code (kode sumber) halaman tersebut.
Akan terbuka halaman baru dengan tulisan yang banyaa..k dan pa..njaaang. Diantara belantara tulisan tersebut, cari yang berakhiran swf. Tidak usah khawatir susah mencarinya. Cukup tekan Ctrl+F, lalu ketikkan swf dan biarkan komputer mencari tulisan tersebut.
Lalu copy link yang berakhiran swf tadi dan pakai Internet Download Manager untuk mengunduhnya.
Untuk memainkannya, bukalah file tersebut (berekstensi swf=shockwave flash object) dengan menggunakan browser.
Itulah cara bagaimana mengubah game online menjadi offline.
Selamat mencoba. Bila tidak puas tanyakan pada penjaga warnet sebelah.
Sebagai catatan, bila di belakang tulisan swf ada tulisan ‘loader’, maka game tersebut tidak bisa dimainkan secara offline. Yang diunduh nanti hanyalah permulaan (loader) game. Dan bila ingin memainkan game tersebut, harus tetap terkoneksi dengan internet.
Perlu diingat, bahwa trik ini hanya berlaku untuk game-game jenis flash. Jadi bila Anda menganggap cara ini bisa digunakan untuk main PointBlank secara offline, Anda salah. Karena saya sendiri juga belum tahu bagaimana caranya main PointBlank secara offline (kalo ada yang tahu, kasih tahu saya lho).
Baiklah saya lanjutkan saja, bagaimana mengubah game flash online yang ada di internet menjadi offline. Sehingga bisa dimainkan di komputer atau laptop tanpa sambungan internet.
Pada tulisan saya sebelumnya, semua file yang ada di website tersebut akan ikut terdownload. Sehingga bisa ‘mengotori’ harddisk dan tentu saja memakan jumlah ruang penyimpanan. Meskipun sebenarnya file-file tersebut tergolong kecil.
Pertama, buka browser kesayangan. Mau pakai Firefox, Chrome, Opera atau pakai IE terserah.
Kemudian buka website penyedia game online. Untuk yang ini, Anda bisa search sendiri di internet. Banyak jumlahnya.
Pilih game yang ingin Anda mainkan dan biarkan game terbuka. Untuk langkah ini, tentu saja pakai hubungan ke internet lho.
Setelah itu, tekan Ctrl+U untuk membuka source-code (kode sumber) halaman tersebut.
Akan terbuka halaman baru dengan tulisan yang banyaa..k dan pa..njaaang. Diantara belantara tulisan tersebut, cari yang berakhiran swf. Tidak usah khawatir susah mencarinya. Cukup tekan Ctrl+F, lalu ketikkan swf dan biarkan komputer mencari tulisan tersebut.
Lalu copy link yang berakhiran swf tadi dan pakai Internet Download Manager untuk mengunduhnya.
Untuk memainkannya, bukalah file tersebut (berekstensi swf=shockwave flash object) dengan menggunakan browser.
Itulah cara bagaimana mengubah game online menjadi offline.
Selamat mencoba. Bila tidak puas tanyakan pada penjaga warnet sebelah.
Sebagai catatan, bila di belakang tulisan swf ada tulisan ‘loader’, maka game tersebut tidak bisa dimainkan secara offline. Yang diunduh nanti hanyalah permulaan (loader) game. Dan bila ingin memainkan game tersebut, harus tetap terkoneksi dengan internet.
Posted by Unknown
Tag :
Tips danTrik
Download Video Streaming: Lain Media, Beda Cara
Meski sudah pindah ke masblogger.com, ternyata blog saya yang dulu masih banyak yang mengunjungi. Salah satunya adalah artikel tentang Cara Download Siaran TV Paling Mudah. Bahkan salah seorang pengunjung juga bertanya tentang cara mengunduh Siaran TV dari TVOne.
Seperti biasa, untuk menjawab pertanyaan tersebut, maka saya segera bereksperimen untuk mendownload siaran tv dari TVOne. Dan ternyata, caranya beda jauh bila dibandingkan dengan cara Download Siaran TV dari MetroTv. Kalo di Metro TV cukup dengan menyalin kode angka alamat video, maka di TVOne berbeda lagi.
Maka dari itu, disini saya akan berusaha paparkan Cara Download Paling Mudah Siaran TVOne.
Seperti biasa, untuk menjawab pertanyaan tersebut, maka saya segera bereksperimen untuk mendownload siaran tv dari TVOne. Dan ternyata, caranya beda jauh bila dibandingkan dengan cara Download Siaran TV dari MetroTv. Kalo di Metro TV cukup dengan menyalin kode angka alamat video, maka di TVOne berbeda lagi.
Maka dari itu, disini saya akan berusaha paparkan Cara Download Paling Mudah Siaran TVOne.
- Buka dulu website TV One (ya iyalaahh…)
- Buka berita video yang diinginkan.
- Lihat kotak Video Embed yang terletak di sisi kanan atas
- Perhatikan pada kata src. Di belakangnya tertulis alamat embed video. src=”http://video.tvonenews.tv/video/48544“
- Catat angka yang saya beri warna hijau di atas
- Copy-paste link berikut di browser Anda dan ganti angka 12345 (warna merah) dengan angka hijau di nomor 4 –> http://video.tvonenews.tv/playlist/12345
- Setelah di paste di browser dan menekan enter, Anda belum bisa langsung mendownload. Sebagaimana cara yang dilakukan untuk mendownload siaran tv dari MetroTV.
- Sabar ya Bro, karena yang muncul adalah bahasa mesin. Cari tulisan yang diawali dengan “<media:content” dan copy-paste url yang terdapat di bekalangnya di browser kesayangan.
- Atau bila mempunyai download manager, maka begitu Anda copy link tersebut akan langsung masuk ke proses download.
- Video yang diunggah TVOne mempunyai berbagai macam jenis. Kadang .flv kadang .mp4.
Posted by Unknown
Tag :
Tips danTrik
Internet Bebas XL
Beberapa bulan yang lalu,XL Mengeluarkan promo baru yaitu XL Bebas yang cukup menggiurkan karena XL memberikan bebas internetan selama 6 bulan. Berikut kutipan dari situr resminya:
3 alasan kenapa XL Bebas
paling cocok buat internetandi hapemu: Bebas Akses ke Semua Situs Bebas akses ke semua situs dari hape-mu, chatting, browsing, email, Whatsapp, Kakao Talk, Line WeChat, Facebook-an, Twitter, Skype, Path, Instagram dan lainnya. Semuanya bisa di akses dengan kuota 150MB/bulan ditambah Bonus Extra 1MB/hari jika kuota bulanan sudah habis. Bonus Extra 1MB/hari tidak dapat diakumulasikan ke hari berikutnya. Bebas Hangus Kuota untuk 6 Bulan Sisa kuota otomatis diakumulasikan ke bulan
berikutnya. Sisa kuota bulanan
akan hangus setelah masa aktif 6
bulan berakhir.<br/><br/><b>Bebas Lemot dengan
HotRod3G+</b><br/>Koneksi internet jadi tercepat &
stabil bisa bikin download aplikasi,
browsing jadi lebih nyaman. Kartu Bebas ini juga dapat
digunakan untuk nelpon juga SMS
selama pulsa mencukupi.<br/><br/><b>Berikut ini adalah tarif dasar XL bebas untuk area Bengkulu:</b><br/><br/><u>Tarif Nelpon ke sesama XL 00:00 - 23:59</u><br/>Nelpon Rp 1500 (Rp 25/dtk),
GRATIS NELPON SEHARIAN
sampai Jam 12 Malam
(Tarif dihitung per 10 detik,
berlaku setiap nelpon)<br/><br/><u>Tarif Nelpon ke operator
Lain 00:00 - 23:59</u><br/>Rp 800/Menit
(Tarif dihitung per menit,
berlaku setiap nelpon) <br/><br/><u>Tarif SMS 00:00 - 23:59</u><br/>Kirim 4 SMS, nikmati GRATIS
10000 SMS<br/><br/><u>Tarif MMS 00:00 - 23:59</u><br/>Kirim 5 MMS (Rp 750/MMS),
Gratis 50 MMS
(1MMS = 100KB, berlaku
pembulatan keatas)<br/><br/><u>Tarif Internet 00:00 - 23:59</u><br/>Rp 1/KB
(Pembulatan pemakaian per
250KB)<br/><br/>Syarat & Ketentuan Tarif Nelpon ke Sesama XL
<br/>- Pemakaian nelpon diakumulasikan
<br/>- Pembulatan tarif nelpon per 10 detik
<br/><br/>Tarif SMS ke Semua Operator
<br/>- Gratis SMS ke operator lain maksimal 100 SMS.
<br/>- Setelah gratis SMS habis terpakai, berlaku tarif Rp 150/SMS ke semua operator.
Online
<br/>- Gratis 1MB selanjutnya Rp 1/KB pertama dengan rounding pemakaian per 250KB.
<br/>- GRATIS internetan hingga 2,5 MB tiap hari untuk layanan dengan akses gratis seperti Funspot, Web info dan lain-lain, setelahnya berlaku skema tarif online dasar
<br/>- GRATIS internetan hingga 25 MB tiap hari untuk layanan dengan akses gratis Blaast dan beberapa layanan VAS lain-lain, setelahnya berlaku skema tarif online dasar
<br/>- Minimum Pulsa untuk akses internet Rp 250
<br/>- Kecepatan akses internet hingga 1 Mbps
Gratis Nelpon, SMS, dan MMS sudah termasuk pemakaian
Perhitungan tarif dimulai setiap pukul 12 Malam. <br/>Sumber: <a href="http://blog.zonasr.com/?get-blogid=61">http://blog.zonasr.com/?get-blogid=61</a>
3 alasan kenapa XL Bebas
paling cocok buat internetandi hapemu: Bebas Akses ke Semua Situs Bebas akses ke semua situs dari hape-mu, chatting, browsing, email, Whatsapp, Kakao Talk, Line WeChat, Facebook-an, Twitter, Skype, Path, Instagram dan lainnya. Semuanya bisa di akses dengan kuota 150MB/bulan ditambah Bonus Extra 1MB/hari jika kuota bulanan sudah habis. Bonus Extra 1MB/hari tidak dapat diakumulasikan ke hari berikutnya. Bebas Hangus Kuota untuk 6 Bulan Sisa kuota otomatis diakumulasikan ke bulan
berikutnya. Sisa kuota bulanan
akan hangus setelah masa aktif 6
bulan berakhir.<br/><br/><b>Bebas Lemot dengan
HotRod3G+</b><br/>Koneksi internet jadi tercepat &
stabil bisa bikin download aplikasi,
browsing jadi lebih nyaman. Kartu Bebas ini juga dapat
digunakan untuk nelpon juga SMS
selama pulsa mencukupi.<br/><br/><b>Berikut ini adalah tarif dasar XL bebas untuk area Bengkulu:</b><br/><br/><u>Tarif Nelpon ke sesama XL 00:00 - 23:59</u><br/>Nelpon Rp 1500 (Rp 25/dtk),
GRATIS NELPON SEHARIAN
sampai Jam 12 Malam
(Tarif dihitung per 10 detik,
berlaku setiap nelpon)<br/><br/><u>Tarif Nelpon ke operator
Lain 00:00 - 23:59</u><br/>Rp 800/Menit
(Tarif dihitung per menit,
berlaku setiap nelpon) <br/><br/><u>Tarif SMS 00:00 - 23:59</u><br/>Kirim 4 SMS, nikmati GRATIS
10000 SMS<br/><br/><u>Tarif MMS 00:00 - 23:59</u><br/>Kirim 5 MMS (Rp 750/MMS),
Gratis 50 MMS
(1MMS = 100KB, berlaku
pembulatan keatas)<br/><br/><u>Tarif Internet 00:00 - 23:59</u><br/>Rp 1/KB
(Pembulatan pemakaian per
250KB)<br/><br/>Syarat & Ketentuan Tarif Nelpon ke Sesama XL
<br/>- Pemakaian nelpon diakumulasikan
<br/>- Pembulatan tarif nelpon per 10 detik
<br/><br/>Tarif SMS ke Semua Operator
<br/>- Gratis SMS ke operator lain maksimal 100 SMS.
<br/>- Setelah gratis SMS habis terpakai, berlaku tarif Rp 150/SMS ke semua operator.
Online
<br/>- Gratis 1MB selanjutnya Rp 1/KB pertama dengan rounding pemakaian per 250KB.
<br/>- GRATIS internetan hingga 2,5 MB tiap hari untuk layanan dengan akses gratis seperti Funspot, Web info dan lain-lain, setelahnya berlaku skema tarif online dasar
<br/>- GRATIS internetan hingga 25 MB tiap hari untuk layanan dengan akses gratis Blaast dan beberapa layanan VAS lain-lain, setelahnya berlaku skema tarif online dasar
<br/>- Minimum Pulsa untuk akses internet Rp 250
<br/>- Kecepatan akses internet hingga 1 Mbps
Gratis Nelpon, SMS, dan MMS sudah termasuk pemakaian
Perhitungan tarif dimulai setiap pukul 12 Malam. <br/>Sumber: <a href="http://blog.zonasr.com/?get-blogid=61">http://blog.zonasr.com/?get-blogid=61</a>
Memblokir Situs Porno atau Tidak Baik Dengan Cara Mudah
Ringkasan ini tidak tersedia. Harap
klik di sini untuk melihat postingan.
Gambaran Singkat SQL Server
Arsitektur Client/Server
SQL
Server adalah sebuah database relasional yang dirancang untuk mendukung
aplikasi dengan arsitektur client/server. Database pada SQL server
terletak pada komputer pusat yang disebut server, dan informasi yang
digunakan bersama-sama oleh beberapa user yang menjalankan aplikasi di
dalam komputer lokalnya disebut dengan client. Arsitektur semacam ini
memberikan integritas data yang tinggi, karena semua user bekerja
dengan informasi yang sama. Arsitektur client/server sangat mengurangi
lalulintas network, karena ia
hanya memberikan data yang diminta oleh user saja. Hal ini membantu
tugas-tugas pemeliharaan, seerti misalnya mem-backup dan merestore data,
menjadi lebih mudah dilakukan karena data terletak hanya pada satu
tempat.
Database SQL Server dibagi kedalam
beberapa komponen logikal, seperti misalnya tabel, view, dan
elemen-elemen lain yang terlihat oleh user. Elemen-elemen ini secara
fisik disimpan di dalam dua atau lebih file di dalam disk. Format file atau lokasi dimana elemen-elemen logik ini ditulis, tidak diketahui oleh user sistem.
Server bisa mengandung beberapa database
yang digunakan oleh beberapa user. Sebuah perusahaan bisa memiliki satu
database yang digunakan oleh banyak user pada beberapa departemen, atau
perusahaan tersebut bisa memiliki beberapa database yang hanya
digunakan khusus oleh beberapa user tertentu dalam masing-masing
departemen.
Komponen SQL Server
Komponen-komponen kunci SQL Server adalah:
- Database; Mengandung objek-objek yang digunakan untuk mewakili, menyimpan dan mengakses data. Database merupakan sekumpulan tabel, view, indeks, trigger, prosedur, dan objek-objek lainnya.
- Tabel; Tabel adalah inti dari sebuah database. Menyimpan baris-baris atau record-record data dan hubungannya dengan tabel lain. Setiap baris mewakili record dan setiap kolom adalah atribute atau field. Setiap field mengandung satu jenis informasi.
- Database diagram; SQL Server mampu menghasilkan diagram database. Diagram ini adalah representasi grafik dari tabel, indeks dan view yang disimpan dalam database dan bisa dimanipulasi dengan teknik drag-and-drop dan interaksi dengan kotak dialog. Dengan cara ini, beberapa tugas bisa dilakukan tanpa perlu menggunakan bahasa Transact-SQL, seperti misalnya mengubah karakteristik fisik dari database atau tabel-tabelnya.
- Index; Index adalah file khusus tambahan yang bekerja sama dengan tabel dan bertujuan untuk meningkatkan kecepatan akses dari baris-baris tabel.
- View; Menyediakan cara melihat data yang berbeda di dalam satu atau lebih tabel.
- Stored Procedure; Stored procedure adalah program-program Transact-SQL yang disimpan di dalam server yang menjalankan tugas-tugas yang telah ditentukan. Data di dalam database bisa diakses hanya melalui eksekusi perintah Transact-SQL. Sewaktu membuat aplikasi untuk berfungsi sebagai antarmuka database, pengembang bisa memilih untuk membuat program SQL yang disimpan secara lokal dan dikirimkan ke server untuk dieksekusi di sana, atau membuat dan memelihara program di dalam server itu sendiri, di dalam prosedur-prosedur tersimpan yang bisa dipicu oleh program di dalam komputer client. Prosedur tersimpan bisa menerima parameter (nilai yang dikirim kepada prosedur) untuk memprosesnya. Tetapi tidak seperti fungsi, prosedur tidak akan mengembalikan nilai apapun. Setelah prosedur dibuat, ia bisa digunakan aplikasi apa saja yang mampu mengakses database.
- Trigger; Trigger adalah sebuah jenis prosedur tersimpan khusus yang secara otomatis dijalankan apabila operasi tertentu dilakukan dalam tabel, seperti misalnya eksekusi perintah SQL INSERT, UPDATE, atau DELETE.
- Full-Tet Indexes; Indeks khusus yang membuat pencarian menjadi lebih mudah di dalam kolom-kolom tipe data Varchar dan Text.
Posted by Unknown
Pengenalan Bahasa Pemrograman C++
SEKILAS MENGENAI BAHASA PEMROGRAMAN C DAN C++
Bahasa pemrograman C++ merupakan superset dari bahasa pendahulunya yaitu bahasa pemrograman C. Bahasa pemrograman C dikembangkan oleh Dennis
Ritchie pada tahun 1972 di Laboratorium Bell. Bahasa pemrograman C
adalah bahasa pemrograman yang dapat dikatakan berada antara bahasa
tingkat rendah (berorientase mesin) dan bahasa tingkat tinggi (bahasa
berorientase pada manusia). Bahasa pemrograman C berada satu tingkat di
atas bahasa yang berorientasi pada mesin, namun tetap satu tingkat
dibawah sebagian besar bahasa yang berorientasi persoalan. Bahasa
pemrograman C cukup dekat dengan komputer untuk memberikan kendali yang
besar terhadap detil implementasi pemakaian, namun cukup jauh untuk
mengabaikan detil hardware. Karena itulah bahasa pemrograman C suatu
ketika dipandang sebagai bahasa high-level dan pada saat yang lain
dilihat sebagai bahasa low-level.
Bahasa pemrograman C merupakan bahasa
pemrograman terstruktur, yang membagi program kedalam bentuk sebuah
blok. Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan
program. Program yang ditulis dengan bahasa pemrograman C mudah sekali
untuk dipindahkan dari satu jenis mesin ke jenis mesin lainnya. Hal ini berkat adanya standarisasi bahasa pemrograman C yaitu berupa standar ANSI (American National Standards Institute) yang dijadikan acuan oleh para pembuat kompiler C.
Bahasa Pemrograman C++ Membawa Bahasa Pemrograman C ke Lingkungan Pemrograman Berorientasi Obyek
Setelah bahasa pemrograman C, menyusul
apa yang kita kenal dengan bahasa pemrograman C++. Bahasa pemrograman
C++ tetap mempertahankan kehebatan C, termasuk kemampuan dan
keluwesannya dalam menangani interface
hardware dan software, pemrograman low-levelnya, serta efisiensinya.
bahasa pemrograman C++ diciptakan satu dekade setelah C. Diciptakan oleh
Bjarne Stoustrup, Laboratorium Bell, AT&T, pada tahun 1983.
Bahasa pemrograman C diambil sebagai
landasan dari C++, mengingat keportabilitasan C yang memungkinkannya
diterapkan pada berbagai mesin, dari PC hingga mainframe, serta pada pelbagai sistem operasi (DOS, UNIX,
VMS dan sebagainya). Namun bahasa pemrograman C++ membawa C ke dunia
pemrograman berorientasi obyek, dan tetap mempertahankan keterpaduan dan
efisiensi eksekusi C.
Keistimewaan yang sangat berarti pada
bahasa pemrograman C++ adalah karena bahasa ini mendukung pemrograman
berorientasi obyek. Tetapi bahasa pemrograman C++ hanyalah bahasa yang
bersifat hibrid, bukan bahasa murni yang berorientasi obyek. Karena itu,
bahasa pemrogram C pada tahap awal dapat berpindah jalur ke C++ setahap
demi setahap. Pustaka-pustaka yang dibangun dengan C tetap dapat
dipakai pada C++, dibaurkan dengan pemrograman yang berorientasi obyek.
Tujuan utama pembuatan bahasa
pemrograman C++ adalah untuk meningkatkan produktivitas pemrograman
dalam bahasa aplikasi. Kebanyakan pakar setuju bahwa pemrograman
berorientasi obyek dan C++ dapat mengurangi kekompleksitasan, terutama
pada program yang besar yang terdiri dari 10.000 baris atau lebih.
Tujuan utama pembuatan bahasa
pemrograman C++ adalah untuk meningkatkan produktivitas pemrograman
dalam bahasa aplikasi. Kebanyakan pakar setuju bahwa pemrograman
berorientasi obyek dan C++ dapat mengurangi kekompleksitasan, terutama
pada program yang besar yang terdiri dari 10.000 baris atau lebih.
ELEMEN DASAR BAHASA PEMROGRAMAN C++
1. Identifier (Pengenal) Bahasa C++
Identifier adalah nama yang digunakan
untuk mempresentasikan variabel, konstanta, jenis (type), fungsi, dan
nama program. Identifier dalam pendeklarasian variabel, jenis, atau
fungsi pada bahasa pemrograman C++ dimulai dengan sebuah huruf atau
garis bawah. Karakter-karakter lain dalam sebuah identifier dapat berupa
huruf, angka, garis bawah, atau tanda dollar. Compiler C++ membedakan
huruf kecil dan besar. Variabel NAMA_PEGAWAI dan nama_pegawai dipandang
sebagai dua identifier yang menggambarkan variabel memori yang berbeda.
Contoh identifier yang diperkenankan untuk dipakai: a atau akelas atau
kelas$ atau _kelas atau _KELAS$, sedangkan identifier yang tidak
diperbolehkan untuk dipakai: $KELAS atau 7kelas atau kelas! atau
..kelas.
2. Himpunan Karakter
Himpunan karakter pada C++ terdiri dari huruf, digit maupun simbol-simbol lainnya (termasuk spasi, karakter kontrol)Huruf: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Z Y a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Digit: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Simbol dan lain-lain: _ - + * dan sebagainya.
3. Kata-kata Kunci
Kata kunci (keyword) adalah pengenal
sistem yang mempunyai makna khusus bagi kompiler. Kegunaan dari golongan
ini tidak dapat diubah. Karena itu kata kunci tidak dapat digunakan
sebagai pengenal yang dibuat oleh pemrogram.
Kata kunci diusulkan ANSI:auto, double, int, struct, break, else, loop, switch, case, enum, register, typedef, char, extern, return, union, const, float, short, unsigned, continue, for, signed, void, default, goto, sizeof, volatile, do, if, static, while
Sedangkan turbo C memperluasnya dengan menambahkan beberapa kata kunci:
_cs, _ss, far, near, _ds, asm, huge, pascal, _es, cdecl, interrupt
Sementara itu, Microsoft C/C++ menambah beberapa kata kunci:
_asm, _loadds, _cdecl, _huge, _far, _pascal, _export, _interrupt, _fortran, _segname, _near, _saveregs, _segment, _syscall, _self, _stdcall, _fastcall, _based
4. Tipe Data Bahasa C++
Tipe data dasar pada C++, yakni: teks
(char), nilai integer (int, short, long), nilai floating-point (float,
double, long double), dan enumerated (enum). Jika jenis data yang
didefinisikan adalah variabel enumerated, maka ini terkait dengan
konstanta integer yang telah diberi nama enumeration set. Dalam bahasa
pemrograman C, jenis enum dianggap ekivalen dengan jenis int, sehingga
memungkinkan sebuah program untuk memberikan nilai integer langsung pada
variabel enumerated. Namun dalam bahasa pemrograman C++, ada mekanisme
pemeriksaan jenis data yang ketat, dan tidak memperkenankan operasi
campuran seperti ini.
Setiap bahasa memakai seperangkat
karakter untuk mengekspresikan pernyataan yang mengandung arti. Bahasa
pemrograman C++ ditulis menggunakan sejumlah karakter yang meliputi: 26
huruf kecil (a, b, c, ... dstnya) dan 26 huruf besar (A, B, C, ...
dstnya); 10 angka (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9); dan lambang-lambang (+
- * = / . , : ; ? ' \ " ! @ # $ % ^ & * ( ) { } [ ]).
Ukuran memori yang diperlukan untuk
masing-masing tipe data sangat bergantung pada perangkat keras dari
komputer yang digunakan. Karena itu jangkauan bilangan dari
masing-masing tipe data juga bisa berlainan antara satu jenis mesin
dengan mesin lainnya. Nilai yang tercakup pada tipe data bilangan (bulat
maupun pecahan) pada arsitektur PC yang berbasis DOS, adalah sebagai
berikut:
Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilai char 1 byte -128 s/d +127
int 2 byte -32768 hingga +32767
short 2 byte -32.768 s/d 32.767
long 4 byte -2.147.438.648 s/d 2.147.438.647
float 4 byte 3,4x10-36 s/d 3,4x10+38
double 8 byte 1,7x10-308 s/d 1,7x10+308
long double 10 byte 3,4x10_4932 s/d 1,1x10+4932
enum 2 byte -32.768 s/d 32.767
pointer 2 byte (near, based)
pointer 4 byte (far, huge)
4.1. Tipe Data Tertentu
Modifier unsigned:
Yang termasuk jenis data modifier
unsigned yang dapat diterapkan pada char, int, short, long adalah void
dan pointer. Bila salah satu jenis data di atas
dimodifikasi menjadi usigned, dapat dipandang range nilai yang bisa
dijangkau mempresentasikan bilangan seperti pada angka yang ditunjukkan
oleh jumlah kilometer yang telah ditempuh pada mobil atau sepeda motor.
Angka tersebut dimulai dari 0000... dan mencapai maksimum 9999..., dan
kembali ke 0000... Jadi dalam unsigned, yang ditampilkan hanyalah
bilangan positif keseluruhan dalam range nol sampai ke bilangan maksimum
yang dapat diprepresentasikannya.
Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilaiunsigned char 1 byte 0 s/d 255
unsigned int 2 byte 0 s/d 32767
unsigned short 2 byte 0 s/d 32.767
unsigned long 4 byte 0 s/d 2.147.438.647
Modifier signed:
Digunakan untuk memperluas tanda yang digunakan integer dan karakter. Cara ini memungkinkan untuk menyimpan suatu nilai dalam bentuk bilangan positif atau negatif.
Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilaisigned char 1 byte -128 s/d +127
signed int 2 byte -32768 hingga +32767
signed short 2 byte -32.768 s/d 32.767
signed long 4 byte -2.147.438.648 s/d 2.147.438.647
Untuk mengetahui ukuran memori yang
diperlukan oleh semua tipe data, bisa dilihat dengan meng-compiler dan
mengeksekusi contoh program sederhana, berikut:
//* Menentukan ukuran memori *#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
clrscr();
cout << "Ukuran char : " << sizeof(char) << '\n';
cout << "Ukuran short : " << sizeof(short) << '\n';
cout << "Ukuran int : " << sizeof(int) << '\n';
cout << "Ukuran long : " << sizeof(long) << '\n';
cout << "Ukuran float : " << sizeof(float) << '\n';
cout << "Ukuran double : " << sizeof(double) << '\n';
cout << "Ukuran long double : " << sizeof(long double) << '\n';
}
Penjelasan program:
Pemrograman C++ tidak terlepas dari
fungsi. Sebab fungsi adalah salah satu dasar penyusunan blok pada C++.
Sebuah program C++ minimal mengandung sebuah fungsi main(). Fungsi ini
menjadi awal dan akhir eksekusi program C++. main adalah nama judul
fungsi. Sedangkan yang dimulai dari tanda { hingga tanda } disebut tubuh
fungsi. Semua yang terletak di dalam tanda {} disebut blok. Tanda ()
digunakan untuk mengapit argumen fungsi, yaitu nilai yang akan
dilewatkan ke fungsi. Kata void yang mendahului main() dipakai untuk
menyetakan bahwa fungsi ini tidak memiliki nilai balik.
Pengenal cout merupakan sebuah obyek di
dalam C++. Obyek ini disediakan oleh C++ untuk mengarahkan data ke
standard output (normalnya adalah layar), sebagai contoh tambahan
misalnya:
cout << "Hallo! Selamat datang di website ideelok \n";
Tanda << merupakan sebuah operator
yang disebut operator penyisipan/peletakan. Operator ini akan
mengarahkan operand (data) yang terletak di sebelah kanan obyeknya ke
obyek yang terletak di sebelah kiri. Pada pernyataan di atas, konstanta
string "Hallo! Selamat datang di website ideelok \n" diarahkan ke cout,
yang memberikan hasil berupa tampilan string tersebut ke layar. Didalam
sebuah string, karakter \ diikuti dengan karakter tertentu menyatakan
sebuah karakter tunggal. Pada contoh \n adalah karakter pindah baris
(newline).
Pada baris #include <iosterm.h>,
baris ini menginstruksikan kepada kompiler untuk menyiapkan file lain
pada saat program dikompolasi. Dalam hal ini file-file yang berakhiran
dengan .h disebut file header, yaitu file-file yang berisi berbagai
deklarasi, seperti fungsi, variabel dan sebagainya. #include
<iostream.h> perlu disertakan pada program yang melibatkan obyek
cout. Tanpa kehadiran baris tersebut akan terjadi kesalahan program
sewaktu program dikompilasi. Sebab file iostream.h berisi deklarasi yang
diperlukan oleh cout dan berbagai obyek yang berhubungan dengan operasi
masukan-keluaran pada stream.
Pada baris clrscr(); adalah perintah
untuk menghapus layar. Apabila pernyataan di atas digunakan, baris
#include <conio.h> perlu disertakan dalam program.
5. Variabel dan Konstanta Bahasa C++
Data pada C++ tersusun dari variabel dan
konstanta. Variabel merupakan komponen penting pada pemrograman.
Variabel digunakan dalam program untuk menyimpan suatu nilai, dengan
nilai yang ada padanya dapat diubah selama eksekusi program berlangsung.
Adapun konstanta menyatakan nilai yang tetap. Misalnya 234 adalah
sebuah konstanta bilangan bulat.
5.1. Mendeklarasikan dan Mendefinisikan Variabel
Variabel yang akan digunakan dalam program haruslah dideklarasikan terlebih dahulu, maksudnya mengenalkan sebuah pengenal ke program dan menentukan jenis data yang bisa disimpan di dalamnya. Apabila suatu pendeklarasian menyebabkan pengalokasian memori, maka pendeklarasian tersebut dinamakan pendefinisian. Yang jelas pendefinisian berarti pula pendeklarasian, tetapi tidak semua pendeklarasian berarti pendefinisian.bentuk pendefinisian variabel:
tipe daftar_variabel;
Pada pendefinisian variabel, daftar_variabel dapat berupa sebuah variabel atau beberapa variabel yang dipisahkan dengan koma.
5.2. Memberikan Nilai ke Variabel
Bentuk pernyataan yang digunakan untuk memberikan nilai ke variabel adalah:variabel = nilai;
Contoh:
jumlah = 10;
harga_barang = 1500;
5.3. Variabel dan Konstanta Bertipe char
Bentuk pernyataan variabel bertipe char:char karakter;
Dalam hal ini variabel karakter bertipe char. Variabel ini dapat menampung data sebuah karakter. Untuk menuliskan sebuah konstanta bertipe char, karakter perlu ditulis di dalam tanda petik tunggal, contoh: 'A' karakter berupa huruf A.
Karakter yang ditulis dengan bentuk \karakter mempunyai arti tersendiri (karakter khusus) dan biasa disebut escape sequence characters.
Karakter-karakter khusus tersebut antara lain:
\0 artinya karakter ber-ASCII nol (karakter nul)
\a artinya karakter bel
\b artinya karakter backspace
\f artinya karakter formfeed (ganti halaman)
\n artinya karakter newline (pindah baris)
\r artinya karakter carriage return (ke awal baris) tanpa linefeed
\t artinya karakter tab horizontal
\v artinya karakter tab vertikal
\\ artinya karakter \
\' artinya karakter '
\" artinya karakter "
\? artinya karakter ?
\ooo artinya karakter yang nilai oktalnya adalah ooo (tiga digit oktal)
\xhh artinya karakter yang nilai heksadesimalnya adalah hh (dua digit heksadesimal)
5.4. Variabel dan Konstanta Bertipe int
Variabel bertipe int didefinisikan dengan bentuk:int bilangan;
Setelah pendefinisian seperti itu,
variabel ini dapat digunakan untuk menampung nilai bertipe int. Sebuah
konstanta bertipe int adalah bilangan bulat yang terletak antara minus
32768 hingga plus 32767 (pada PC berbasis DOS) dan tidak mengandung
titik desimal.
5.5. Variabel dan Konstanta Bertipe long
Apabila diinginkan untuk memproses bilangan bulat yang nilainya lebih besar daripada tipe int, Anda dapat menggunakan tipe long. Suatu variabel bertipe long didefinisikan dengan cara seperti di bawah ini:long jumlah_penduduk;
Pada contoh ini, jumlah_penduduk didefinisikan bertipe long. Dengan demikian variabel ini dapat menampung nilai ratusan juta. Adapun konstanta bertipe long biasa ditulis dengan akhiran L. Sebagai contoh: 1543267635435L
5.6. Variabel dan Konstanta Bertipe float, double dan long double
Tipe-tipe data yang telah dibahas di
depan (char, int dan long) berhubungan dengan bilangan bulat. Seandainya
diinginkan untuk memproses bilangan yang mengandung nilai pecahan, bisa
menggunakan tipe float, double atau long double. Ketiga tipe yang
berhubungan dengan bilangan pecahan ini mempunyai perbedaan dalam hal:
kepresisian data, dan jangkauan nilai yang dicakup.
Contoh pendefinisian variabel untuk menampung bilangan pecahan:float panjang;
double phi;
long double tetapan;
5.7. Inisialisasi Variabel
Adakalanya dalam penulisan program, variabel langsung diberi nilai awal setelah didefinisikan. Sebagai contoh:int jumlah;
jumlah = 80;
Dua pernyataan seperti di atas sebenarnya dapat diangkat melalui pendefinisian yang disertai penugasan nilai, seperti berikut:
int jumlah = 80;
OPERATOR BAHASA PEMROGRAMAN C++
Operator merupakan simbol yang biasa
dilibatkan dalam program untuk melakukan sesuatu operasi atau
manipulasi, misalnya untuk menjumlahkan dua buah nilai, memberikan nilai
pada suatu variabel, ataupun membandingkan kesamaan dua buah nilai.
Bahasa pemrograman C++ mempunyai banyak operator yang tidak didapat
dalam bahasa pemrograman lain, antara lain: operator bitwise, operator
inkremen dan dekremen, operator kondisional, operator koma, operator
aritmatika dan lain-lain.
a) Operator bitwise
Operator bitwise pada bahasa pemrograman
C++ memperlakukan variabel sebagai gabungan dari bit-bit dan bukan
sebagai bilangan. Operator ini berguna untuk mengakses bit-bit
individual dalam memori, seperti memori screen untuk display grafik,
informasi CapsLock (on atau off). Operator bitwise ini hanya dapat
beroperasi pada jenis data integral, bukan bilangan floating-point. Tiga
operator bitwise berkelakuan seperti operator logika, namun ini terjadi
pada setiap bit dalam sebuah integer, yakni: AND (&), OR(I), dan
XOR (^), komplemen (~) membalik (menginversi) setiap bit, operator shift
kiri (<<), dan operator shift kanan (>>).
ANDSimbol operator: &, dengan bentuk penggunaan : operand1 & operand2Operasi AND bitwise membandingkan dua bit; jika kedua bit tersebut adalah 1, maka hasilnya 1, selain itu hasilnya 0.
Logika AND:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 0
1 0 1
1 1 1
OR
Simbol operator I, dengan bentuk pemakaian : operand1 I opeand2
Operasi OR bitwise membandingkan dua bit dan memberikan hasil 1 jika kedua bit yang dibandingkan itu salah satu atau keduanya 1.
Logika OR:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
XOR
Simbul operator: ^, dengan bentuk penggunaan : operand1 ^ operand2
Operasi EXCLUSIVE OR (XOR) bitwise membandingkan dua bit dan memberikan hasil 1 bila kedua bit merupakan komplementer satu sama lain.
Logika XOR:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Contoh program operasi I, & dan ^:
//* Efek operator I, & dan ^ *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
unsigned char angka1 = 81;
unsigned char angka2 = 99;
unsigned char a, b, c;
clrscr();
a = angka1 I angka2; //operasi OR
b = angka1 & angka2; //operasi AND
c = angka1 ^ angka2; //operasi XOR
cout << "a= " << a << '\n';
cout << "b= " << b << '\n';
cout << "c= " << c << '\n';
}
Hasil eksekusi program di atas, adalah:
a= 115
b= 65
c= 50
Penjelasan hasil program:
Operasi OR pada a:
0000 0000 0101 0001 <- 81
0000 0000 0110 0011 <- 99
-------------------------------
0000 0000 0 1 1 0011 <- 115
Operasi AND pada b:
0000 0000 0101 0001 <- 81
0000 0000 0110 0011 <- 99
-------------------------------
0000 0000 0100 0001 <- 65
Operasi XOR pada c:
0000 0000 0101 0001 <- 81
0000 0000 0110 0011 <- 99
-------------------------------
0000 0000 0011 0010 <- 50
b) Operator Shift
Operator >> dan << pada bahasa pemrograman C++ berguna untuk menggeser bit-bit dalam suatu bilangan bulat ke kiri atau ke kanan. Shift kiri menggerakkan bit-bit ke kiri dan mengatur bit paling kanan (yang tidak signifikan) menjadi nol. Sedangkan bit paling kiri (paling signifikan) yang ter-shift keluar akan dibuang. Sementara itu, operator shift kanan menggerakkan bit-bit ke kanan. Bit-bit dengan orde lebih rendah yang ter-shift keluar akan dibuang. Pergeseran bit ke kiri mempunyai efek seperti perkalian, sedangkan pergeseran ke kanan memberikan efek seperti pembagian.
b.1) Operastor shift kiri
Bentuk umum dipakai: nilai << jumlah bit digeser ke kiri
Setiap pergeseran sebuah bit akan memberikan pengaruh seperti halnya perkalian dengan bilangan dua. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut beserta hasilnya:
//* Operator SHIFT KIRI *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
main()
{
unsigned char x = 93;
clrscr();
cout << "Nilai x semula = " << x << '\n';
x = x << 1; // geser ke kiri 1 bit
cout << "Nilai x kini = " << x << '\n';
}
Hasil eksekusi program:
Nilai x semula = 93
Nilai x kini = 186
Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 1101 <- 93
digeser ke kiri 1 bit
0000 0000 1011 1010 <- 186
di bagian kanan selalu disisipi dengan nol sebanyak bit yang digeser.
b.2) Operator shift kanan
Bentuk umum dipakai: nilai >> jumlah bit digeser ke kanan
Setiap pergeseran sebuah bit akan memberikan pengaruh seperti halnya pembagian dengan bilangan dua. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut beserta hasilnya:
//* OPERATOR SHIFT KANAN *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
unsigned char x = 93;
clrscr();
cout << "Nilai x semula = " << x << '\n';
x = x >> 1; // geser kekanan 1 bit
cout << "Nilai x kini = " << x << '/n';
}
Hasil eksekusi program:
Nilai x semula = 93
Nilai x kini = 46
Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 1101 <- 93
digeser ke ke kanan 1 bit
0000 0000 0010 1110 <- 186
di bagian kiri selalu disisipi dengan nol sebanyak bit yang digeser.
c) Operator Komplemen
Operator ini mempunyai sifat membalik (menginversi) nilai setiap bit. Jika bit operand bernilai 1 hasilnya 0, dan bila bit operand bernilai 0 hasilnya 1.
Contoh pemakaian operator komplemen:
//* Operator komplemen *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
main()
{
unsigned char nilai = 81;
unsigned char a;
clrscr();
a = ~nilai; // komplemen dari nilai
cout << "a = " << a << '\n';
}
Hasil eksekusi program:
a = 65454
Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 0001 <- 81
inversinya menjadi
1111 1111 1010 1110 <- 6554
d) Operator Aritmatika
Bahasa C++ melibatkan operator aritmatika standar untuk penjumlahan (+), pengurangan (-), perkalian (*), pembagian (/), dan modulus (%). Operator aritmatika tersebut tergolong sebagai operator binary. Adapun operator yang tergolong sebagai operator unary yaitu tanda minus (-), dan tanda plus (+).
Prioritas operator :
Operator dengan prioritas tinggi akan diutamakan dalam hal pengerjaan dibandingkan dengan operator yang memiliki prioritas lebih rendah.
Prioritas 1: + --
Prioritas 2: - (unary minus)
Prioritas 3: * / %
Prioritas 4: + -
Apabila operastor memiliki prioritas yang sama, operator yang terletak disebelah kiri dalam suatu ungkapan yang akan diutamakan untuk dikerjakan terlebih dahulu.
Tanda kurung biasa digunakan untuk urutan mengerjakan, misalnya x = (2 + 3) * 2;
(2 + 3 akan dikerjakan terlebih dahulu baru dikalikan dengan 2)
Contoh program:
//* Operasi aritmatika dengan menggunakan tanda kurung) *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
clrscr();
int x;
x = 2 + 3 * 2;
cout << "x= " << x << '\n';
x = (2 + 3) * 2;
cout << "x= " << x << '\n';
}
Hasil eksekusi program:
x= 8
x= 12
Operator seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian merupakan hal yang umum. Adapun operator sisa pembagian (operator modulus) yang berupa % ada baiknya untuk diterangkan lebih lanjut. Operator ini diterapkan pada operan bertipe integer. Untuk lebih jelasnya perhatikan beberapa contoh berikut:
7 % 2 -> 1 sisa pembagian bilangan 7 dengan 2 adalah 1
9 % 5 -> 4 sisa pembagian bilangan 9 dengan 5 adalah 4
Contoh program
//* sisa pembagian (modulus) *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
clrscr();
cout << 9 % 5 << '\n';
cout << 13 % 5 << '\n';
}
Hasil eksekusi program:
4
3
e) Operator Assigenment
Operator assigenment dalam bahasa pemrograman C/C++ berbeda dengan statement assigenment dalam bahasa yang lain. Assigenment dilakukan oleh operator assigenment dan bukan oleh staement assigenment. Seperti operator bahasa pemrograman C++ yang lain, hasil operator assigenment merupakan nilai yang diberikan. Misalnya :
nilai = 4 * (bilangan = 3)
Disini bilangan diberikan nilai 3. Nilai 3 ini dikali dengan 4, sehingga nilai mendapatkan hasil akhir 12.
Posted by Unknown
Membuat Database Menggunakan Microsoft Access
Untuk membuat database beserta tabel-tabelnya dengan menggunakan Microsoft Access, maka terlebih dahulu Anda harus memahami gambaran sebuah struktur database (baca disini: Database itu apa?). Perlu diketahui bahwa jika Anda ingin membuat suatu program, Anda memerlukan file database
yang akan diproses. File database ini hanya dibuat struktur databasenya
saja, tidak perlu diisi langsung record-nya. File database ini juga
dibuat satu kali saja, selanjutnya melalui perintah-perintah program
file database tersebut diproses.
Untuk membuat file database, Anda dapat menggunakan program Microsoft Access,
SQL, atau Oracle. Pada artikel ini Anda menggunakan Microsoft Access,
namun Microsoft Access yang akan ditulis disini hanya sebatas untuk
membuat struktur databasenya saja.
Untuk membuat database kosong dengan Microsoft Access lakukan langkah-langkah berikut:
- Jalankan aplikasi Microsoft Access (yang digunakan pada artikel ini Microsoft Access 2003).
- Pilih "Blank Database".
- Setelah itu akan muncul tampilan kotak dialog File New Database yang meminta Anda untuk memberikan nama File Database serta memilih lokasi di mana data akan disimpan.
- Klik pada kolom file name, gantilah db1 dengan coba1.
- Setelah nama database ditentukan pilih Create. Kemudian akan muncul tampilan seperti Gambar 1.
Membuat Tabel Database Baru
Setelah Anda selesai membuat database
baru yang masih kosong yaitu coba1.mdb, langkah berikutnya yaitu
merancang dan membuat tabel pada database tersebut, yang nantinya akan
diisi. Namun sebelum Anda memulainya, terlebih dahulu Anda harus
mengenal jenis data yang akan dipakai dan ditempatkan pada setiap field
database. Jenis data tersebut adalah:
- Text, dapat menerima huruf, angka, tanda baca, dan spasi. Sebuah field yang berisi data teks ini dapat menampung 255 karakter, atau sebanyak yang kita inginkan yaitu dengan menentukan besarnya karakter data dengan mengatur properti Field size-nya.
- Memo, dapat menerima teks apa saja sebagai suatu keterangan atau catatan. Data ini dapat menampung 65.535 karakter.
- Number, berisi data bilangan yang digunakan untuk perhitungan matematis. Lebar kapasitas data ini bergantung pada properti fieldSize.
- Currency, berisi data bilangan yang digunakan dalam perhitungan matematis terutama untuk perhitungan yang berkaitan dengan uang termasuk data-data dengan 1 s/d 4 angka di belakang tanda desimal, besar nilainya tepatnya adalah -922.337.203.685.477.5808 s/d 922.337.203.685.477.5807.
- Yes/No, berisi nilai yes atau no, atau field yang hanya memiliki dua kemungkinan nilai (yes/no, on/off atau true/false).
- Auto number, berisi bilangan yang berurutan atau bilangan acak yang unik dimana secara otomatis diberikan oleh Microsoft Access saat record baru ditambahkan ke dalam tabel. Jenis data auto number ini memiliki sifat tidak dapat diubah-ubah nilainya oleh user.
- Date/Time, hanya dapat menerima tanggal/waktu, dan nilai datanya dari tahun 100 sampai dengan 9999.
Setelah Anda mengetahui jenis-jenis data
yang dipakai dan ditempatkan pada setiap field database, maka
berdasarkan jenis data tersebut, buat dan rancanglah sebuah tabel
database baru dengan mengikuti langkah berikut:
- Pada jendela database seperti pada Gambar 1, klik tombol New, setelah itu akan muncul kotak dialog New Table seperti pada Gambar 2.
- Pada kotak dialog New Table tersebut, pilih Design View kemudian klik tombol OK, maka akan muncul kotak dialog Table database seperti Gambar 3.
- Klik baris pertama dari kolom Field Name, kemudian ketikkan Kode Barang pada kolom Field Name tersebut sebagai nama field name. Field ini nantinya akan diisi data kode barang.
- Tekan tombol Enter, maka pointer akan berpindah ke kolom Data Type. Isi teks pada kolom Data Type tersebut.
- Tentukan lebar data pada field size dengan mengubah angka 50 menjadi angka 6.
- Ulangi langkah 3 sampai 5 dengan berpindah baris, tambahkan field Nama Barang (tipe Text, Lebar 30), field Harga Satuan (tipe Number), dan field Banyaknya Barang (tipe Number, Integer).
- Jika proses pengisian serta pembuatan tabel selesai dan Anda ingin menutup dialog Design Table, tutuplah Windows Table 1 dengan menekan icon "X" di pojok kanan window, kemudian klik tombol Yes untuk menyimpan tabel desain yang telah dibuat. Setelah Anda menutup kotak dialog tabel, Microsoft Access akan menampilkan kotak isian "Save As", kemudian ketikkan nama tabelnya dengan nama yang Anda inginkan, misalnya "Barang" dan klik tombol OK untuk menutup kotak tersebut.
- Microsoft Access kemudian akan mengingatkan bahwa tabel yang Anda buat belum mempunyai kunci primer (primary key). Saat ini kliklah tombol No.
Gambar 3. Kotak Dialog Table Database
Memodifikasi Tabel Database
Karena suatu file database dapat terdiri
atas satu atau banyak tabel, maka jika Anda membuka atau mengaktifkan
satu file database, seluruh tabel dalam file database Microsoft Access
yang Anda buka dapat langsung bisa dilihat, dipilih, atau diubah. Untuk
itu lakukan langkah-langkah berikut ini untuk membuka dan memodifikasi
tabel database sebagai berikut:
- Pilih dan buka file database yang telah Anda buat yaitu coba1 sehingga akan muncul kotak dialog database AVB.
- Pilih tabel Barang yang ingin dimodifikasi (diperbaiki, dihapus, atau ditambah) field databasenya, kemudian klik Design, maka akan muncul kotak dialog tabel barang.
- Modifikasi field database yang ingin Anda modifikasi, dengan menggunakan langkah-langkah yang hampir sama dengan membuat tabel database baru. Misalnya Anda tidak memerlukan field database harga satuan, maka kliklah harga barang lalu hapus field harga satuan sekaligus jenis tipe datanya. Namun jika Anda ingin mengganti harga satuan menjadi harga barang, kliklah field name "Harga Satuan" kemudian ganti menjadi harga barang.
- Setelah selesai memodifikasi field database, tutup kotak dialog tabel barang tersebut dengan mengklik icon "X" pada kotak dialog tabel barang, kemudian klik Yes untuk menyimpan tabel database yang telah dimodifikasi tersebut.
Posted by Unknown
Cara uninstal atau menghilangkan Windows Genuine Advantage Microsoft
Windows Genuine Advantage Microsoft itu apa?
Windows
Genuine Advance (WGA) adalah program tool buatan Microsoft yang
berfungsi untuk mendeteksi apakah Windows yang terinstal di komputer
anda merupakan sofware yang asli atau bajakan. Program tool Windows Genuine Advantage
(WGA) ini merupakan salah satu cara yang di terapkan oleh pihak
Microsoft untuk memproteksi software-software buatan mereka, khususnya
software operasi system dari pembajakan.
Bagaimana proses terinstalnya WGA di PC anda? Ketika anda sering
melakukan koneksi internet, maka pihak Microsoft selalu menganjurkan
untuk meng-updated windows anda. Pada saat updates windows berjalan, sistem server Microsoft
akan mendeteksi windows anda. Apabila Windows anda terindikasi sebagai
software bajakan maka pihak microsoft juga akan menyelipkan sebuah
program tool kecil yaitu Windows Genuine Advance (WGA).
Setelah program tool ini berhasil
terinstal pada windows anda, maka anda akan sangat susah untuk
melepaskan diri dari cengkraman tool ini. Setiap start up anda harus
menunggu beberapa detik lebih lama dari biasanya, karena saat start up
akan selalu muncul notifikasi yang memberitahukan bahwa windows anda
bajakan atau permintaan menggunakan windows yang asli. Program tool WGA
ini juga akan merubah Wallpaper desktop background pada komputer/laptop
serta pesan di tray taskbar.
Cara uninstal Windows Genuine Advantage Microsoft
Jika anda ingin menghilangkan program
tool Windows Genuine Advantage Microsoft caranya tidak sulit dan anda
pun tidak perlu menginstal ulang windows xp anda. Ada dua cara uninsatal
atau menghilangkan Windows Genuine Advantage (WGA) di windows xp
Komputer/Laptop, yaitu:
1) Menggunakan program aplikasi RemoveWGA.exe
RemoveWGA.exe dapat anda gunakan untuk menghilangkan Windows Genuine Advantage (WGA) dan program aplikasi dapat anda download DISINI.
2) Uninstal Windows Genuine Advantage Microsoft (WGA) secara manual
Cara ini hanya diperuntukkan kepada anda yang memahami sistem komputer. Karena dengan cara ini anda akan bekerja pada bagian registry entry. Langkah-langkah uninstall WGA (Windows Genuine Advance) secara manual adalah sebagai berikut:
- Buka Task Manager dengan menekan “Ctrl+Alt+Del”.
- Akiri proses wgatray.exe dalam Task Manager.
- Restart komputer anda dan masuklah ke dalam Safe Mode (menekan tombol F8).
- Hapus file WgaTray.exe dalam folder C:\Windows\system32.
- Hapus file WgaTray.exe dari C:\Windows\system32\dllcache.
- Buka RegEdit, browse: HKEY_LOCAL_MACHINE \\ SOFTWARE \\ Microsoft \\ Windows NT \\ CurrentVersion \\ Winlogon \\ Notify
- Hapus folder “WgaLogon” dan seluruh isinya.
- Masih dalam aplikasi RegEdit, browse lagi: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\WgaNotify
- Hapus folder ‘WgaNotify‘ dan seluruh isinya.
- Ganti nama file berikut menjadi .old, yaitu: C:\Windows\system32\WgaLogon.dll menjadi C:\Windows\system32\WgaLogon.old; dan C:\Windows\system32\WgaTray.exe menjadi C:\Windows\system32\WgaTray.old.
- Jalankan command promt, ketik pada command promt: Regsvr32C\system32\LegitCheckControl.dll /u
- Restart komputer.
- Jalankan command promt. Hapus file berikut dari command promt dengan mengetikkan: Del C:\Windows\system32\wgalogon.old; Del C:\Windows\system32\WgaTray.old; dan Del C:\Windows\system32\LegitCheckControl.dll.
Posted by Unknown
Tag :
Tips danTrik
Pengertian dan Sejarah Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur
yang telah dirumuskan. Komputer berasal dari kata computere artinya
menghitung aritmatika. Komputer secara umu digunakan untuk proses
perhitungan artimatika, tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise
Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris
pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian
menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama
Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita
Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri
perang dengan mesin hitung
Pengertian Komputer
DEFINISI KOMPUTER MENURUT BEBERAPA PARA AHLI
Komputer berasal dari bahasa latin yaitu 'computare' yang berarti arti menghitung. Karena luasnya bidang tentang ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit saling berbeda dalam mendefinisikan apa itu komputer.
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input secara digital, lalu memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan didalam memorinya, dan kemudian menghasilkan output atau keluaran berupa informasi (McGraw-Hill, 2001).
Beberapa definisi komputer menurut beberapa buku komputer adalah sebagai berikut :
Komputer Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer) :
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut :
Menerima input atau masukan
Memproses input tersebut sesuai dengan programnya
Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
Menyediakan output atau keluaran dalam bentuk informasi
Komputer Menurut buku Computer Today (Donlad H. Sanders) :
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta akuran yang telah dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input atau masukan, kemudian memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).
Dari berbagai banyak pendapat di atas, maka dapat disimpulkan secara umum bahwa komputer merupakan suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input dengan menggunakan suatu program yang tersimpan didalam memori komputer, memberikan output yang berupa informasi dan dapat menyimpan program serta hasil pengolahan dalam suatu media penyimpanan seperti hardisk, flashdisk atau penyimpanan lainnya.
peristiwa komputer
selamat siang kawan dekat seluruhnya hari ini tulisan saya meluncur
sejumalah 16 tulisan perihal ini saya jalankan sebab terbatasnya
pelayanan internet sekarang dikampung lantas perlu di tulis satu kali
didalam 1 minggu. kesempatan ini saya dapat mengulas berkenaan peristiwa
komputer kita sebagai pengguna komputer dari dulu sampai sekarang
mestinya perlu juga tahu bagaimana peristiwa dari komputer itu sendiri.
komputer di luncurkan sebagian generasi dari genrasi pertama sampai ke generasi kelima dan komputer waktu saat ini ini.
komputer generasi pertama
generasi pertama pada waktu perang dunia dunia yang mana seluruh
negara-negara terlibat didalam perang tersebut yang mengusahakan terus
mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang
dimiliki oleh komputer. pada th. 1941 konrad zuse seorang insinyur
jerman membangun sesuatu komputer z3 untuk mendesain pesawat serta
peluru kendali.
pada pihak sekutu juga kemajuan yang lain didalam pengembangan kebolehan
komputer sebagai pemecah kode rahasia yang disebut colossus untuk
memecahkan kode rahasia yang dimanfaatkan oleh jerman. resiko dari
pembuatan colossus tidak merubah perubahan industri komputer karena
miliki dua alasan. pertama, colossus tidaklah komputer sebaguna dia cuma
di design untuk memecahkan kode rahasia. ke-2, keberadaan mesin yang
dibikin ini yakni colossus dirahasiakan sampai perang berakhir. pada th.
1900-1973 seorang insinyur harvard yang bekerja dengan ibm serta sukses
menghasilkan kalkulator elektronik untuk us navy. kalkulator berukuran
panjang 1/2 bolah kaki serta mempunyai kabel selama 500 mil.
perubahan komputer lain pada saat waktu ini yaitu elecronic numerical
integrator and computer atau eniac. yang dibikin oleh hubungan kerja
pada pemerintah amerika serikat serta university of pennsylvania yang
terdiri dari 18. 000 tabung vakum, 70. 000 resistor, serta 5 juta titik
solder komputer tersebut amatlah besar sekali konsumsi daya listrik
sebesar 160 kw. komputer ini dirancang oleh john presper eckert th.
1919-1995 serta john w mauchly th. 1907-1980. eniaca ialah komputer
serbaguna yang bekerja 1000 kali lipat lebih cepat ketimbang mark i.
pada pertengahan th. 1940an, john von neumann th. 1903-1957 berhimpun
dengan tim university of pennsylvania saat membangun rencana design
komputer sampai empat puluh th. untuk didalam tehnik komputer. von
nemuman mendesain electronic discreete variable automatic computer atau
edvac pada th. 1945 gunakan memori dengan menyimpan baik program maupun
data yang lain. tehnik ini komputer melaksanakan pekerjaanya serta
berhenti sesaat sesudah itu lanjutkan pekerjaanya. kunci utama von
neumann yakni unit pemrosesan sentral atau cpu yang memungkin semua
fungsi komputer untuk dikoordinasikan lewat satu sumber tunggal. pada
th. 1951 univac i atau universal automatic computer i dibikin oleh
remington rand jadi komputer komersial perrtama yang manfaatkan model
arsitektur von neuman tersebut.
komputer generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi
operasi dibikin dengan sepisifik untuk tugas khusus. tiap-tiap komputer
mempunyai program kode biner yang berlainan yang dimaksud dengan bhs
mesin. ciri lain dari komputer generasi pertama yakni pengunaan tube
vakum yang membuat komputerpada periode tersebut yang berukuran terlalu
besar sekali serta slinder magnetik untuk penyimpanan data.
baik kawan dekat kita cukupkan dahulu tulisan berkenaan peristiwa
komputer ini kelak kita sambung lagi dengan generasi sesudah itu sebab
keterbatasan suatu hal lain kesempatan kita lengkapi lagi sampai
peristiwa komputer generasi pertama sampai komputer generasi kelima
kedepannya. terimakash sudah berkunjung dihalaman ini semoga berikan
sedikit faedah sebab ada kekuranganya saya mohon maaf namun saya dapat
konsisten mengusahakan untuk melengkapinya kelak. mohon like fanspage
facebook saya serta tinggalkan komentarnya yang relevan atau cocok isi
tulisan ya kawan dekat seluruhnya.
Posted by Unknown