Archive for November 2013

10 langkah menjadi bloger sejati


Artikel ini untuk bloger pemula atau pembaca yang berminat untuk menjadi bloger (mau menulis di blog), sedangkan bloger yang sudah senior dilarang baca. Saya menuliskan 10 langkah untuk menjadi bloger sejati. Ingin tahu apa itu?
Ini dia 10 langkah menjadi bloger sejati:
  1. Tulis sebuah artikel yang merupakan hasil karya Anda sendiri (bukan copy-paste).
  2. Tulis lagi sebuah artikel.
  3. Tulis satu lagi.
  4. Tambah lagi sebuah artikel.
  5. Tambah lagi blog Anda dengan sebuah artikel asli.
  6. Tulis satu lagi artikel baru.
  7. Tulis satu lagi.
  8. Jangan berhenti menulis, tambah 1 artikel lagi.
  9. Tambah satu artikel lagi jangan takut salah.
  10. Kembali ke langkah 1.

So what?

Intinya, untuk bisa menjadi bloger sejati, kita harus menulis dan menulis. Lepaskan semua belenggu, apa saja yang ada dipikiran kita, tulis saja. Selama Anda tidak merugikan orang lain dengan tulisan Anda, silakan tulis. Blog adalah situs pribadi yang isinya bebas mau diisi apa saja oleh pemiliknya. Bagaimana cara mencari ide?

Ide-ide buat materi blog

“Ulasan berita”
Anda bisa membuka sebuah koran online (misalnya http://kompas.co.id) kemudian baca berita yang Anda sukai, kemudian ambil 1 atau dua kalimat inti berita tersebut dan masukkan ke dalam blog Anda. Kemudian ulaslah berita itu dari sudut pandang dan pengetahuan Anda. Yang bisa diulas misalnya perkembangan teknologi, perekonomian dunia saat ini, dan sebagainya.
“Tutorial”
Kita tentu sudah mendapatkan ilmu dari sekolah, kuliah, atau pun belajar otodidak. Ilmu tersebut belum tentu orang lain mengetahuinya kan? Dalam blog kita bisa menguraikan sesuatu yang kita ketahui tersebut menjadi penjelasan yang mudah dimengerti pembacanya. Selain kita bagi-bagi ilmu, kita juga bisa tahu pendapat orang lain mengenai pengetahuan atau ilmu kita tersebut.
“Pengalaman pribadi”
Bukan cuma curhat, tetapi tulis pengalaman pribadi Anda yang kira-kira dapat diambil hikmah oleh pembacanya. Kita sudah hidup bertahun-tahun kan? Pasti ada sesuatu yang pernah terjadi pada diri kita dan mungkin dapat diambil pelajaran oleh orang lain yang membaca artikel kita.
“Humor”
Jika Anda sering membuat orang lain tertawa dengan kelucuan-kelucuan Anda, Anda pun bisa menuliskannya di blog. Sebuah paragraf singkat sudah cukup untuk membuat cerita lucu hasil karya Anda. Atau juga bisa berupa gambar atau komik lucu. Blog jenis ini pembacanya sangat luas dan membuat pengunjungnya ketagihan.
“Pelajaran Kuliah/Sekolah”
Anda bisa menulis materi pelajaran kuliah atau sekolah ke dalam blog Anda. Di satu sisi Anda belajar, di sisi lain Anda akan menemukan pertanyaan-pertanyaan dari pembaca yang merangsang Anda untuk semakin mendalami ilmu tersebut. Misalnya saat kuliah atau kursus diajarkan tentang “jaringan komputer”, kenapa tidak menulis tentang “jaringan komputer” di blog Anda? Mudah bukan? Karena materi sudah komplit, tinggal menulis. Bahkan, jika dilakukan dengan serius, blog Anda akan menjadi sebuah universitas maya yang akan menjadi rujukan banyak orang.
“Topik-topik lain”
Masih banyak topik-topik lain yang bisa dijadikan materi blog, ini saya serahkan kepada kreativitas Anda. Selamat menulis!

source: http://tutorialgratis.net
Jumat, 15 November 2013
Posted by Unknown

Efek Petir dan Hujan pada film kartun dengan Flash CS3

Kamis, 14 November 2013
Posted by Unknown

Mengukur Jarak di Permukaan Bumi Berdasarkan Titik Koordinatnya

Geographic Coordinate System (GCS) adalah suatu sistem koordinat muka bumi yang direpresentasikan dari permukaan bumi untuk mendefenisikan posisi dipermukaan bumi.
Setiap tempat di permukaan bumi di definisikan dengan nilai lintang (latitude) dan bujur (longitude). Satuan koordinatnya adalah derajat. Satu derajat sama dengan 60 menit busur (arcminute) atau juga sama dengan 3600 detik busur (arcsecond).
Dalam sistem sperical garis-garis horizontal adalah garis yang menghubungkan titik-titik yang memiliki nilai lintang (latitude) yang sama, disebut juga garis paralel. Garis lintang dengan nilai nol sama dengan garis khatulistiwa (ekuator) yang membelah bumi menjadi dua bagian utara dan selatan. Di belahan bumi utara (lintang utara), lintang bernilai positif. Sebaliknya di bumi selatan (lintang selatan), lintang bernilai negatif.
Garis vertikal mempunyai nilai bujur (langitude) yang sama disebut garis meridian. Garis-garis paralel dan meridian membentuk grid yang disebut gariticula. Nilai lintang nol disebut equator/kuatulistiwa. Equator membagi bumi menjadi dua bagian sama besar (bagian utara dan selatan). Sedangkan nilai bujur nol disebut prime meridian yang digunakan GCS adalah garis bujur yang melewati kota Greenwich, Inggris. Sebelah timur Greenwich disebut bujur timur dan di sebelah barat Greenwich disebut bujur barat. Sesuai dengan kesepakatan umum, bujur timur bernilai positif dan bujur barat bernilai negatif. Seluruh bujur permukaan bumi dibagi ke dalam 360 derajat, yaitu dari -180 derajat hingga 180 derajat. Karena satu kali rotasi bumi = 24 jam, maka perbedaan waktu 1 jam berkonotasi dengan selisih bujur 15 derajat. Garis bujur 180 derajat terletak di Samudera Pasifik yang sekaligus merupakan garis batas tanggal internasional. Jika tepat di sebelah kiri (sebelah barat) garis tersebut hari Jumat siang, maka di sebelah kanannya (sebelah timurnya) masih hari Kamis siang.
Jadi suatu tempat di permukaan bumi ditandai dengan koordinat bujur dan lintang. Berdasarkan koordinat bujur dan lintang tersebut kita bisa mengetahui jarak antara dua tempat dipermukaan bumi.
Diketahui dua tempat/posisi di permukaan bumi. Tempat pertama memiliki koordinat geografis bujur B1 dan lintang L1. Tempat kedua B2 dan L2. Jarak antara kedua tempat tersebut dapat diketahui. Ada dua rumus yang akan diberikan disini.
Rumus pertama adalah rumus sederhana yang mengasumsikan bahwa bumi berbentuk bola [2]. Sudut antara kedua tempat tersebut adalah d, dimana
cos(d) = sin(L1)*sin(L2) + cos(L1)*cos(L2)*cos(B1 - B2)
Jika sudut d dalam radian, maka jarak kedua tempat adalah s kilometer, yaitu
s = 6378,137*d [km]
Jika sudut d dalam derajat, maka jarak kedua tempat adalah s kilometer, yaitu
s = 6378,137*pi*d/180 [km] dimana pi = 3,14159265359.
Perlu diingat, 1 radian = 180/pi = 57.2957795 derajat.
Rumus kedua adalah rumus yang lebih kompleks dengan asumsi bahwa bumi berbentuk elipsoida [2]. Rumus kedua ini akan memberikan hasil yang lebih tepat, yang disajikan sebagai berikut.
U = (L1 + L2)/2.
G = (L1 - L2)/2
J = (B1 - B2)/2
M = sin(G)*sin(G)*cos(J)*cos(J) + cos(U)*cos(U)*sin(J)*sin(J)
N = cos(G)*cos(G)*cos(J)*cos(J) + sin(U)*sin(U)*sin(J)*sin(J)
tan(w) = SQRT(M/N) dimana w dalam radian
P = SQRT(M*N)/w
D = 2*w*a
E1 = (3*P - 1)/(2*N)
E2 = (3*P + 1)/(2*M)
Jarak antara kedua tempat adalah
s = D*{1 + f*E1*sin(U)*sin(U)*cos(G)*cos(G) - f*E2* cos(U)*cos(U)* sin(G)*sin(G)}
dimana a = 6378,137 km dan f = 1/298,25722 = 0,0033528107.
Sebagai catatan, kedua rumus di atas digunakan untuk dua tempat yang terletak di permukaan bumi dengan asumsi ketinggian = 0 dari permukaan laut. Tentu saja dalam realitanya, beberapa lokasi memiliki ketinggian tertentu dari permukaan laut.
File Excel yang berisi tentang jarak antara dua tempat berdasarkan titik koordinat dengan menggunakan dua rumus tersebut di atas dapat DIDOWNLOAD DI SINI.

source: http://www.ideelok.com
Posted by Unknown

Efek Mengkonsumsi Minuman Dingin Sehabis Makan Bagi Jantung

Sehabis makan, memang terasa nikmat ditutup dengan minum air dingin, seperti :  teh manis dingin, es krim, es jeruk, atau pun sirup dingin lainnya. Namun perlu diketahui bahwa kebiasaan seperti itu dapat berakibat tidak baik bagi kesehatan tubuh.
Mengkonsumsi minuman dingin setelah makan akan membekukan makanan lemak dan berminyak menjadi gumpalan-gumpalan. Gumpalan-gumpalan tersebut dapat memperlambat bahkan menghambat proses pencernaan.
Gumpalan lemak tersebut akan terserap oleh usus jauh lebih cepat dari makanan padat lainnya ketika bercampur dan bereaksi dengan zat asam dalam saluran pencernaan. Dengan demikian dalam waktu singkat zat-zat ini akan menjadi timbunan lemak di tubuh. Semakin tinggi tingkat penumpukan lemak di tubuh semakin besar pula terjadinya penyumbatan pembuluh darah utama yang menjadi penyebab terjadinnya serangan jantung.
Penyakit jantung atau gejalanya berupa serangan jantung, seringkali disebabkan adanya penyumbatan pembuluh darah utama sehingga jantung harus bekerja ekstra keras agar dapat memompa darah. Sumbatan-sumbatan itu seringkali berupa gumpalan-gumpalan lemak tubuh yang dicerna.
Peluang terjadinya penumpukan lemak yang tidak dicerna dengan baik yang semakin besar salah satunya akibat minuman dingin yang dikonsumsi sesaat setelah makan, khususnya ketika mengkonsumsi makanan berlemak.
Minuman dingin dapat mempersempit saluran nafas dan pembuluh darah. Bagi mereka yang memiliki penyakit jantung koroner berapapun persentase penyumbatannya, akan memudahkan terjadinya serangan jantung apabila terbiasa minum air dingin. Saluran koronernya bisa mengeras dan atau mengkerut sehingga lubang salurannya bisa mengecil yang pada gilirannya dapat menghambat laju dari ke jantung.
Untuk menghindari hal tersebut terjadi, biasakanlah minum air panas, teh panas, sup panas,  atau yang lainnya. Tentu saja dengan panas yang layak untuk diminum. Kurangi kebiasaan meminum minuman dingin baik yang telah didinginkan di kulkas atau dicampur es. Minuman yang dingin bisa mengakibatkan mengkerutnya saluran-saluran darah dari yang besar hingga sekecil diameter rambut kita.
Ketika seseorang mendapat serangan jantung koroner, ada baiknya minum air panas dikonsumsi untuk mengembangkan saluran koronernya dan memperlancar laju darah, sebelum dilakukan tindakan medis selanjutnya. Terapi mengembangkan saluran koroner dengan meminum air panas, hanya sebagai mencegah berlanjutnya serangan jantung.  Cara yang terbaik untuk mencegah munculnya serangan jantung koroner yaitu meningkatkan perilaku dan pola makan yang sehat.

source: http://www.ideelok.com
Posted by Unknown
Tag :

Mencurangi Games

cheat-codesBermain bukan hanya dunia anak-anak saja. Bagi yang sudah bukan anak-anak pun, terkadang masih demen dengan yang satu ini. Hampir tiap hari bermunculan game-game baru dengan model yang semakin canggih.
Kalau dulu terkenal game semacam tetris, kemudian Mario Bros, juga game-game keluaran Sega. Kini sudah seabreg game yang beredar di pasaran. Mulai dari yang gratis sampai yang berharga jutaan. Juga mulai yang bisa dimainkan di komputer, play station atau pun yang harus terkoneksi dengan internet (on line).
Bagi sebagian gamer, mampu mengalahkan musuh atau menyelesaikan misi dalam sebuah level kemudian masuk ke level berikutnya mempunyai nilai kebahagiaan tersendiri. Apalagi bila permainan itu dilombakan. Tentu harapannya adalah bisa menjadi yang terakhir dalam permainan.
Namun bila sudah bermain lama kok nggak berhasil-berhasil atau menang-menang, biasanya para gamer akan mencari cara curang atau cheat untuk mencurangi game tersebut.
Hampir di setiap game pasti ada curangnya. Karena game merupakan sebuah aplikasi atau program, maka pasti ada pintu belakang atau bahkan pintu depan untuk mengakali game tersebut.
Misalkan, agar tidak mati-mati meskipun sudah diberondong peluru. Atau peluru yang dimiliki tidak habis-habis tanpa harus membelinya.
Bisa juga dengan mengubah kecepatan game tersebut, sehingga musuh terlihat lambat atau sedikit telmi. Untuk mencari cheat sebuah game, Anda bisa menggunakan jasa mas gugle untuk menemukannya.
Terlepas dari itu semua, game yang semula hanya untuk fun sudah berubah fungsinya. Seharusnya setelah bermain, seorang gamer menjadi segar karena bisa refreshing. Tapi yang terjadi justru sebaliknya. Habis main kok malah stress dan pusing.
Hal ini tentu berbeda dengan permainan jaman dulu, yang setelah bermain menjadi segar dan bugar. Juga dalam permainan jadul sangat jarang ditemui cara curang dalam bermain, meskipun selalu saja ada jiwa-jiwa yang menang dari sononya pinginnya main curang.
Tapi kecurangan dalam permainan jadul, tergantung pada kejujuran setiap pemainnya. Misalkan dalam permainan perang-perangan, tidak ngaku kalau sudah kena tembak. Atau dalam sebak bola, juga tidak mengaku kalau hands ball.
Dalam permainan saja memakai cara curang, lalu bagaimana dengan pekerjaan yang lainnya?

Source: http://www.masblogger.com
Rabu, 13 November 2013
Posted by Unknown

Membuat Theme WordPress dengan Notepad

Membuat theme wordpress dengan notepad++
Membuat theme wordpress dengan notepad++
Salah satu aspek seseorang betah berada lama-lama di sebuah website adalah karena tampilannya. Di jagad maya tersedia ribuan theme yang bisa diunduh dan digunakan secara gratis.
Sedangkan pengguna atau pemilik blog lebih banyak dari jumlah theme yang tersedia. Hal ini mengakibatkan beberapa blog mempunyai tampilan yang mirip atau bahkan serupa.
Agar tampilan blog yang dimiliki tidak sama dengan tampilan blog tetangga, maka diperlukan sentuhan khusus dalam mendandani theme yang terpasang.
Dan untuk membuat theme sedikit berbeda, tidak diperlukan program yang canggih semacam Dreamweaver atau semacamnya. Kita bisa menggunakan notepad yang memang sudah ada ditiap-tiap komputer.
File-file yang mengatur tampilan dan tata letak sebuah theme dapat dibuka dengan program yang imut ini. File style.css dan homepage.php merupakan dua file yang perlu diotak-atik.
File style.css yang menentukan aturan-aturan yang digunakan dalam theme tersebut, sedangkan homepage.php (atau disebagian theme dengan nama page.php) berguna untuk mengatur tata letak sebuah theme.
Dan satu lagi file yang perlu disetting adalah single.php, yang menentukan tampilan di single page atau di halaman posting.
Untuk mengedit ketiga file tersebut, kita dapat melakukannya secara offline. Untuk cara ini diperlukan program-program yang berkaitan atau yang mendukung kerja tersebut. Di sini saya menyarankan Anda untuk menggunakan Instan WP, karena program yang kecil ukuran filenya ini sudah mampu mendukung kerja Anda. Tidak diperlukan apache maupun mysql.
Cara offline ini lebih aman bila dibandingkan mengeditnya secara online. Karena kesalahan pengeditan di ketiga file tersebut tidak akan berpengaruh pada tampilan blog yang asli. Dan cara ini juga bisa dilakukan di mana saja, tidak harus terhubung ke internet.
Cara kerjanya pun terbilang mudah. Install terlebih dahulu Instant WP di komputer atau bisa juga di flashdisk. Install di flashdisk lebih menguntungkan, karena file IWP menjadi portable. Kita bisa menggunakan komputer atau laptop manasaja untuk membukanya. Tinggal colok dan buka programnya.
Kemudian ekstrak file theme yang hendak digunakan ke dalam folder Instant WP/httdoc/iwpserver/wordpress/wp-content/theme
Setelah file theme diekstrak, kita tinggal membuka ketiga file tadi (style.css, homepage.php/page.php dan single.php). Perhatikan baik-baik strukturnya
Untuk melihat hasilnya, kita tinggal menjalankan Instant WP dan melihat perubahannya di browser. Kalau kurang puas, ulangi lagi mengedit ke-3 file tadi. Dan kalau tampilan blog jadi ancur, tinggal hapus theme yang sudah di-install, dan ekstrak ulang file theme tersebut. Dan tampilan blog akan kembali seperti semula (dasar) kembali.
Bila tampilan theme sudah sesuai dengan yang kita inginkan, barulah theme tersebut dikompres dengan program pengompres file, dan diupload ke blog yang dimiliki.
Mudah bukan untuk membuat tampilan blog (theme) berbeda dari yang lain? Bila Anda teliti dan sabar, bahkan Anda bisa membuatnya benar-benar beda dari yang tampilan semula.
Saya telah mencobanya dan berhasil dengan baik. Beberapa blog milik teman telah saya personifikasi sehingga tampak lebih berbeda. Dan dari kegiatan ini bukan tidak mungkin mendatangkan uang bukan?
Posted by Unknown

Ubah Game Online jadi Offline

online-gamesSaya pernah mengulas bagaimana cara Main Game secara Offline di blog ini. Tulisan ini hanya lanjutan atau cara lain dari main game secara offline.
Perlu diingat, bahwa trik ini hanya berlaku untuk game-game jenis flash. Jadi bila Anda menganggap cara ini bisa digunakan untuk main PointBlank secara offline, Anda salah. Karena saya sendiri juga belum tahu bagaimana caranya main PointBlank secara offline (kalo ada yang tahu, kasih tahu saya lho).
Baiklah saya lanjutkan saja, bagaimana mengubah game flash online yang ada di internet menjadi offline. Sehingga bisa dimainkan di komputer atau laptop tanpa sambungan internet.
Pada tulisan saya sebelumnya, semua file yang ada di website tersebut akan ikut terdownload. Sehingga bisa ‘mengotori’ harddisk dan tentu saja memakan jumlah ruang penyimpanan. Meskipun sebenarnya file-file tersebut tergolong kecil.
Pertama, buka browser kesayangan. Mau pakai Firefox, Chrome, Opera atau pakai IE terserah.
Kemudian buka website penyedia game online. Untuk yang ini, Anda bisa search sendiri di internet. Banyak jumlahnya.
Pilih game yang ingin Anda mainkan dan biarkan game terbuka. Untuk langkah ini, tentu saja pakai hubungan ke internet lho.
Setelah itu, tekan Ctrl+U untuk membuka source-code (kode sumber) halaman tersebut.
Akan terbuka halaman baru dengan tulisan yang banyaa..k dan pa..njaaang. Diantara belantara tulisan tersebut, cari yang berakhiran swf. Tidak usah khawatir susah mencarinya. Cukup tekan Ctrl+F, lalu ketikkan swf dan biarkan komputer mencari tulisan tersebut.
Lalu copy link yang berakhiran swf tadi dan pakai Internet Download Manager untuk mengunduhnya.
Untuk memainkannya, bukalah file tersebut (berekstensi swf=shockwave flash object) dengan menggunakan browser.
Itulah cara bagaimana mengubah game online menjadi offline.
Selamat mencoba. Bila tidak puas tanyakan pada penjaga warnet sebelah.
Sebagai catatan, bila di belakang tulisan swf ada tulisan ‘loader’, maka game tersebut tidak bisa dimainkan secara offline. Yang diunduh nanti hanyalah permulaan (loader) game. Dan bila ingin memainkan game tersebut, harus tetap terkoneksi dengan internet.
Posted by Unknown

Download Video Streaming: Lain Media, Beda Cara

Meski sudah pindah ke masblogger.com, ternyata blog saya yang dulu masih banyak yang mengunjungi. Salah satunya adalah artikel tentang Cara Download Siaran TV Paling Mudah. Bahkan salah seorang pengunjung juga bertanya tentang cara mengunduh Siaran TV dari TVOne.
Seperti biasa, untuk menjawab pertanyaan tersebut, maka saya segera bereksperimen untuk mendownload siaran tv dari TVOne. Dan ternyata, caranya beda jauh bila dibandingkan dengan cara Download Siaran TV dari MetroTv. Kalo di Metro TV cukup dengan menyalin kode angka alamat video, maka di TVOne berbeda lagi.
Maka dari itu, disini saya akan berusaha paparkan Cara Download Paling Mudah Siaran TVOne.
  1. Buka dulu website TV One (ya iyalaahh…)
  2. Buka berita video yang diinginkan.
  3. Lihat kotak Video Embed yang terletak di sisi kanan atas
tvone
  1. Perhatikan pada kata src. Di belakangnya tertulis alamat embed video. src=”http://video.tvonenews.tv/video/48544
  2. Catat angka yang saya beri warna hijau di atas
  3. Copy-paste link berikut di browser Anda dan ganti angka 12345 (warna merah) dengan angka hijau di nomor 4 –> http://video.tvonenews.tv/playlist/12345
  4. Setelah di paste di browser dan menekan enter, Anda belum bisa langsung mendownload. Sebagaimana cara yang dilakukan untuk mendownload siaran tv dari MetroTV.
  5. Sabar ya Bro, karena yang muncul adalah bahasa mesin. Cari tulisan yang diawali dengan “<media:content” dan copy-paste url yang terdapat di bekalangnya di browser kesayangan.
link-video-tvone
  1. Atau bila mempunyai download manager, maka begitu Anda copy link tersebut akan langsung masuk ke proses download.
  2. Video yang diunggah TVOne mempunyai berbagai macam jenis. Kadang .flv kadang .mp4.
Itu saja yang bisa saya sampaikan tentang Download Video Streaming dari TV One, kalo ada pertanyaan tidak usah sungkan untuk meninggalkan komentar di bawah. Kalo mau dishare, ya silakan saja. Semoga bermanfaat
Posted by Unknown

Internet Bebas XL

Beberapa bulan yang lalu,XL Mengeluarkan promo baru yaitu XL Bebas yang cukup menggiurkan karena XL memberikan bebas internetan selama 6 bulan. Berikut kutipan dari situr resminya:
3 alasan kenapa XL Bebas
paling cocok buat internetandi hapemu: Bebas Akses ke Semua Situs Bebas akses ke semua situs dari hape-mu, chatting, browsing, email, Whatsapp, Kakao Talk, Line WeChat, Facebook-an, Twitter, Skype, Path, Instagram dan lainnya. Semuanya bisa di akses dengan kuota 150MB/bulan ditambah Bonus Extra 1MB/hari jika kuota bulanan sudah habis. Bonus Extra 1MB/hari tidak dapat diakumulasikan ke hari berikutnya. Bebas Hangus Kuota untuk 6 Bulan Sisa kuota otomatis diakumulasikan ke bulan
berikutnya. Sisa kuota bulanan
akan hangus setelah masa aktif 6
bulan berakhir.<br/><br/><b>Bebas Lemot dengan
HotRod3G+</b><br/>Koneksi internet jadi tercepat &
stabil bisa bikin download aplikasi,
browsing jadi lebih nyaman. Kartu Bebas ini juga dapat
digunakan untuk nelpon juga SMS
selama pulsa mencukupi.<br/><br/><b>Berikut ini adalah tarif dasar XL bebas untuk area Bengkulu:</b><br/><br/><u>Tarif Nelpon ke sesama XL 00:00 - 23:59</u><br/>Nelpon Rp 1500 (Rp 25/dtk),
GRATIS NELPON SEHARIAN
sampai Jam 12 Malam
(Tarif dihitung per 10 detik,
berlaku setiap nelpon)<br/><br/><u>Tarif Nelpon ke operator
Lain 00:00 - 23:59</u><br/>Rp 800/Menit
(Tarif dihitung per menit,
berlaku setiap nelpon) <br/><br/><u>Tarif SMS 00:00 - 23:59</u><br/>Kirim 4 SMS, nikmati GRATIS
10000 SMS<br/><br/><u>Tarif MMS 00:00 - 23:59</u><br/>Kirim 5 MMS (Rp 750/MMS),
Gratis 50 MMS
(1MMS = 100KB, berlaku
pembulatan keatas)<br/><br/><u>Tarif Internet 00:00 - 23:59</u><br/>Rp 1/KB
(Pembulatan pemakaian per
250KB)<br/><br/>Syarat & Ketentuan Tarif Nelpon ke Sesama XL
<br/>- Pemakaian nelpon diakumulasikan
<br/>- Pembulatan tarif nelpon per 10 detik
<br/><br/>Tarif SMS ke Semua Operator
<br/>- Gratis SMS ke operator lain maksimal 100 SMS.
<br/>- Setelah gratis SMS habis terpakai, berlaku tarif Rp 150/SMS ke semua operator.
Online
<br/>- Gratis 1MB selanjutnya Rp 1/KB pertama dengan rounding pemakaian per 250KB.
<br/>- GRATIS internetan hingga 2,5 MB tiap hari untuk layanan dengan akses gratis seperti Funspot, Web info dan lain-lain, setelahnya berlaku skema tarif online dasar
<br/>- GRATIS internetan hingga 25 MB tiap hari untuk layanan dengan akses gratis Blaast dan beberapa layanan VAS lain-lain, setelahnya berlaku skema tarif online dasar
<br/>- Minimum Pulsa untuk akses internet Rp 250
<br/>- Kecepatan akses internet hingga 1 Mbps
Gratis Nelpon, SMS, dan MMS sudah termasuk pemakaian
Perhitungan tarif dimulai setiap pukul 12 Malam. <br/>Sumber: <a href="http://blog.zonasr.com/?get-blogid=61">http://blog.zonasr.com/?get-blogid=61</a>
Senin, 11 November 2013
Posted by Unknown

Memblokir Situs Porno atau Tidak Baik Dengan Cara Mudah

Ringkasan ini tidak tersedia. Harap klik di sini untuk melihat postingan.
Jumat, 08 November 2013
Posted by Unknown

Gambaran Singkat SQL Server


SQL Server adalah sebuah database relasional yang dirancang untuk mendukung aplikasi dengan arsitektur client/server. Database pada SQL server terletak pada komputer pusat yang disebut server, dan informasi yang digunakan bersama-sama oleh beberapa user yang menjalankan aplikasi di dalam komputer lokalnya disebut dengan client. Arsitektur semacam ini memberikan integritas data yang tinggi, karena semua user bekerja dengan informasi yang sama. Arsitektur client/server sangat mengurangi lalulintas network, karena ia hanya memberikan data yang diminta oleh user saja. Hal ini membantu tugas-tugas pemeliharaan, seerti misalnya mem-backup dan merestore data, menjadi lebih mudah dilakukan karena data terletak hanya pada satu tempat.
Database SQL Server dibagi kedalam beberapa komponen logikal, seperti misalnya tabel, view, dan elemen-elemen lain yang terlihat oleh user. Elemen-elemen ini secara fisik disimpan di dalam dua atau lebih file di dalam disk. Format file atau lokasi dimana elemen-elemen logik ini ditulis, tidak diketahui oleh user sistem.
Server bisa mengandung beberapa database yang digunakan oleh beberapa user. Sebuah perusahaan bisa memiliki satu database yang digunakan oleh banyak user pada beberapa departemen, atau perusahaan tersebut bisa memiliki beberapa database yang hanya digunakan khusus oleh beberapa user tertentu dalam masing-masing departemen.

Komponen SQL Server

Komponen-komponen kunci SQL Server adalah:
  1. Database; Mengandung objek-objek yang digunakan untuk mewakili, menyimpan dan mengakses data. Database merupakan sekumpulan tabel, view, indeks, trigger, prosedur, dan objek-objek lainnya.
  2. Tabel; Tabel adalah inti dari sebuah database. Menyimpan baris-baris atau record-record data dan hubungannya dengan tabel lain. Setiap baris mewakili record dan setiap kolom adalah atribute atau field. Setiap field mengandung satu jenis informasi.
  3. Database diagram; SQL Server mampu menghasilkan diagram database. Diagram ini adalah representasi grafik dari tabel, indeks dan view yang disimpan dalam database dan bisa dimanipulasi dengan teknik drag-and-drop dan interaksi dengan kotak dialog. Dengan cara ini, beberapa tugas bisa dilakukan tanpa perlu menggunakan bahasa Transact-SQL, seperti misalnya mengubah karakteristik fisik dari database atau tabel-tabelnya.
  4. Index; Index adalah file khusus tambahan yang bekerja sama dengan tabel dan bertujuan untuk meningkatkan kecepatan akses dari baris-baris tabel.
  5. View; Menyediakan cara melihat data yang berbeda di dalam satu atau lebih tabel.
  6. Stored Procedure; Stored procedure adalah program-program Transact-SQL yang disimpan di dalam server yang menjalankan tugas-tugas yang telah ditentukan. Data di dalam database bisa diakses hanya melalui eksekusi perintah Transact-SQL. Sewaktu membuat aplikasi untuk berfungsi sebagai antarmuka database, pengembang bisa memilih untuk membuat program SQL yang disimpan secara lokal dan dikirimkan ke server untuk dieksekusi di sana, atau membuat dan memelihara program di dalam server itu sendiri, di dalam prosedur-prosedur tersimpan yang bisa dipicu oleh program di dalam komputer client. Prosedur tersimpan bisa menerima parameter (nilai yang dikirim kepada prosedur) untuk memprosesnya. Tetapi tidak seperti fungsi, prosedur tidak akan mengembalikan nilai apapun. Setelah prosedur dibuat, ia bisa digunakan aplikasi apa saja yang mampu mengakses database.
  7. Trigger; Trigger adalah sebuah jenis prosedur tersimpan khusus yang secara otomatis dijalankan apabila operasi tertentu dilakukan dalam tabel, seperti misalnya eksekusi perintah SQL INSERT, UPDATE, atau DELETE.
  8. Full-Tet Indexes; Indeks khusus yang membuat pencarian menjadi lebih mudah di dalam kolom-kolom tipe data Varchar dan Text.
Posted by Unknown

Pengenalan Bahasa Pemrograman C++

Bahasa pemrograman C++ merupakan superset dari bahasa pendahulunya yaitu bahasa pemrograman C. Bahasa pemrograman C dikembangkan oleh Dennis Ritchie pada tahun 1972 di Laboratorium Bell. Bahasa pemrograman C adalah bahasa pemrograman yang dapat dikatakan berada antara bahasa tingkat rendah (berorientase mesin) dan bahasa tingkat tinggi (bahasa berorientase pada manusia). Bahasa pemrograman C berada satu tingkat di atas bahasa yang berorientasi pada mesin, namun tetap satu tingkat dibawah sebagian besar bahasa yang berorientasi persoalan. Bahasa pemrograman C cukup dekat dengan komputer untuk memberikan kendali yang besar terhadap detil implementasi pemakaian, namun cukup jauh untuk mengabaikan detil hardware. Karena itulah bahasa pemrograman C suatu ketika dipandang sebagai bahasa high-level dan pada saat yang lain dilihat sebagai bahasa low-level.
Bahasa pemrograman C merupakan bahasa pemrograman terstruktur, yang membagi program kedalam bentuk sebuah blok. Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan program. Program yang ditulis dengan bahasa pemrograman C mudah sekali untuk dipindahkan dari satu jenis mesin ke jenis mesin lainnya. Hal ini berkat adanya standarisasi bahasa pemrograman C yaitu berupa standar ANSI (American National Standards Institute) yang dijadikan acuan oleh para pembuat kompiler C.

Bahasa Pemrograman C++ Membawa Bahasa Pemrograman C ke Lingkungan Pemrograman Berorientasi Obyek

Setelah bahasa pemrograman C, menyusul apa yang kita kenal dengan bahasa pemrograman C++. Bahasa pemrograman C++ tetap mempertahankan kehebatan C, termasuk kemampuan dan keluwesannya dalam menangani interface hardware dan software, pemrograman low-levelnya, serta efisiensinya. bahasa pemrograman C++ diciptakan satu dekade setelah C. Diciptakan oleh Bjarne Stoustrup, Laboratorium Bell, AT&T, pada tahun 1983.
Bahasa pemrograman C diambil sebagai landasan dari C++, mengingat keportabilitasan C yang memungkinkannya diterapkan pada berbagai mesin, dari PC hingga mainframe, serta pada pelbagai sistem operasi (DOS, UNIX, VMS dan sebagainya). Namun bahasa pemrograman C++ membawa C ke dunia pemrograman berorientasi obyek, dan tetap mempertahankan keterpaduan dan efisiensi eksekusi C.
Keistimewaan yang sangat berarti pada bahasa pemrograman C++ adalah karena bahasa ini mendukung pemrograman berorientasi obyek. Tetapi bahasa pemrograman C++ hanyalah bahasa yang bersifat hibrid, bukan bahasa murni yang berorientasi obyek. Karena itu, bahasa pemrogram C pada tahap awal dapat berpindah jalur ke C++ setahap demi setahap. Pustaka-pustaka yang dibangun dengan C tetap dapat dipakai pada C++, dibaurkan dengan pemrograman yang berorientasi obyek.
Tujuan utama pembuatan bahasa pemrograman C++ adalah untuk meningkatkan produktivitas pemrograman dalam bahasa aplikasi. Kebanyakan pakar setuju bahwa pemrograman berorientasi obyek dan C++ dapat mengurangi kekompleksitasan, terutama pada program yang besar yang terdiri dari 10.000 baris atau lebih.
Tujuan utama pembuatan bahasa pemrograman C++ adalah untuk meningkatkan produktivitas pemrograman dalam bahasa aplikasi. Kebanyakan pakar setuju bahwa pemrograman berorientasi obyek dan C++ dapat mengurangi kekompleksitasan, terutama pada program yang besar yang terdiri dari 10.000 baris atau lebih.

ELEMEN DASAR BAHASA PEMROGRAMAN C++

1. Identifier (Pengenal) Bahasa C++

Identifier adalah nama yang digunakan untuk mempresentasikan variabel, konstanta, jenis (type), fungsi, dan nama program. Identifier dalam pendeklarasian variabel, jenis, atau fungsi pada bahasa pemrograman C++ dimulai dengan sebuah huruf atau garis bawah. Karakter-karakter lain dalam sebuah identifier dapat berupa huruf, angka, garis bawah, atau tanda dollar. Compiler C++ membedakan huruf kecil dan besar. Variabel NAMA_PEGAWAI dan nama_pegawai dipandang sebagai dua identifier yang menggambarkan variabel memori yang berbeda. Contoh identifier yang diperkenankan untuk dipakai: a atau akelas atau kelas$ atau _kelas atau _KELAS$, sedangkan identifier yang tidak diperbolehkan untuk dipakai: $KELAS atau 7kelas atau kelas! atau ..kelas.

2. Himpunan Karakter

Himpunan karakter pada C++ terdiri dari huruf, digit maupun simbol-simbol lainnya (termasuk spasi, karakter kontrol)
Huruf: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Z Y a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Digit: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Simbol dan lain-lain: _ - + * dan sebagainya.

3. Kata-kata Kunci

Kata kunci (keyword) adalah pengenal sistem yang mempunyai makna khusus bagi kompiler. Kegunaan dari golongan ini tidak dapat diubah. Karena itu kata kunci tidak dapat digunakan sebagai pengenal yang dibuat oleh pemrogram.
Kata kunci diusulkan ANSI:
auto, double, int, struct, break, else, loop, switch, case, enum, register, typedef, char, extern, return, union, const, float, short, unsigned, continue, for, signed, void, default, goto, sizeof, volatile, do, if, static, while

Sedangkan turbo C memperluasnya dengan menambahkan beberapa kata kunci:
_cs, _ss, far, near, _ds, asm, huge, pascal, _es, cdecl, interrupt

Sementara itu, Microsoft C/C++ menambah beberapa kata kunci:
_asm, _loadds, _cdecl, _huge, _far, _pascal, _export, _interrupt, _fortran, _segname, _near, _saveregs, _segment, _syscall, _self, _stdcall, _fastcall, _based

4. Tipe Data Bahasa C++

Tipe data dasar pada C++, yakni: teks (char), nilai integer (int, short, long), nilai floating-point (float, double, long double), dan enumerated (enum). Jika jenis data yang didefinisikan adalah variabel enumerated, maka ini terkait dengan konstanta integer yang telah diberi nama enumeration set. Dalam bahasa pemrograman C, jenis enum dianggap ekivalen dengan jenis int, sehingga memungkinkan sebuah program untuk memberikan nilai integer langsung pada variabel enumerated. Namun dalam bahasa pemrograman C++, ada mekanisme pemeriksaan jenis data yang ketat, dan tidak memperkenankan operasi campuran seperti ini.
Setiap bahasa memakai seperangkat karakter untuk mengekspresikan pernyataan yang mengandung arti. Bahasa pemrograman C++ ditulis menggunakan sejumlah karakter yang meliputi: 26 huruf kecil (a, b, c, ... dstnya) dan 26 huruf besar (A, B, C, ... dstnya); 10 angka (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9); dan lambang-lambang (+ - * = / . , : ; ? ' \ " ! @ # $ % ^ & * ( ) { } [ ]).
Ukuran memori yang diperlukan untuk masing-masing tipe data sangat bergantung pada perangkat keras dari komputer yang digunakan. Karena itu jangkauan bilangan dari masing-masing tipe data juga bisa berlainan antara satu jenis mesin dengan mesin lainnya. Nilai yang tercakup pada tipe data bilangan (bulat maupun pecahan) pada arsitektur PC yang berbasis DOS, adalah sebagai berikut:
Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilai
char 1 byte -128 s/d +127
int 2 byte -32768 hingga +32767
short 2 byte -32.768 s/d 32.767
long 4 byte -2.147.438.648 s/d 2.147.438.647
float 4 byte 3,4x10-36 s/d 3,4x10+38
double 8 byte 1,7x10-308 s/d 1,7x10+308
long double 10 byte 3,4x10_4932 s/d 1,1x10+4932
enum 2 byte -32.768 s/d 32.767
pointer 2 byte (near, based)
pointer 4 byte (far, huge)

4.1. Tipe Data Tertentu

Modifier unsigned:
Yang termasuk jenis data modifier unsigned yang dapat diterapkan pada char, int, short, long adalah void dan pointer. Bila salah satu jenis data di atas dimodifikasi menjadi usigned, dapat dipandang range nilai yang bisa dijangkau mempresentasikan bilangan seperti pada angka yang ditunjukkan oleh jumlah kilometer yang telah ditempuh pada mobil atau sepeda motor. Angka tersebut dimulai dari 0000... dan mencapai maksimum 9999..., dan kembali ke 0000... Jadi dalam unsigned, yang ditampilkan hanyalah bilangan positif keseluruhan dalam range nol sampai ke bilangan maksimum yang dapat diprepresentasikannya.
Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilai
unsigned char 1 byte 0 s/d 255
unsigned int 2 byte 0 s/d 32767
unsigned short 2 byte 0 s/d 32.767
unsigned long 4 byte 0 s/d 2.147.438.647

Modifier signed:
Digunakan untuk memperluas tanda yang digunakan integer dan karakter. Cara ini memungkinkan untuk menyimpan suatu nilai dalam bentuk bilangan positif atau negatif.

Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilaisigned char 1 byte -128 s/d +127
signed int 2 byte -32768 hingga +32767
signed short 2 byte -32.768 s/d 32.767
signed long 4 byte -2.147.438.648 s/d 2.147.438.647
Untuk mengetahui ukuran memori yang diperlukan oleh semua tipe data, bisa dilihat dengan meng-compiler dan mengeksekusi contoh program sederhana, berikut:
//* Menentukan ukuran memori *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
clrscr();
cout << "Ukuran char : " << sizeof(char) << '\n';
cout << "Ukuran short : " << sizeof(short) << '\n';
cout << "Ukuran int : " << sizeof(int) << '\n';
cout << "Ukuran long : " << sizeof(long) << '\n';
cout << "Ukuran float : " << sizeof(float) << '\n';
cout << "Ukuran double : " << sizeof(double) << '\n';
cout << "Ukuran long double : " << sizeof(long double) << '\n';
}

Penjelasan program:
Pemrograman C++ tidak terlepas dari fungsi. Sebab fungsi adalah salah satu dasar penyusunan blok pada C++. Sebuah program C++ minimal mengandung sebuah fungsi main(). Fungsi ini menjadi awal dan akhir eksekusi program C++. main adalah nama judul fungsi. Sedangkan yang dimulai dari tanda { hingga tanda } disebut tubuh fungsi. Semua yang terletak di dalam tanda {} disebut blok. Tanda () digunakan untuk mengapit argumen fungsi, yaitu nilai yang akan dilewatkan ke fungsi. Kata void yang mendahului main() dipakai untuk menyetakan bahwa fungsi ini tidak memiliki nilai balik.
Pengenal cout merupakan sebuah obyek di dalam C++. Obyek ini disediakan oleh C++ untuk mengarahkan data ke standard output (normalnya adalah layar), sebagai contoh tambahan misalnya:

cout << "Hallo! Selamat datang di website ideelok \n";
Tanda << merupakan sebuah operator yang disebut operator penyisipan/peletakan. Operator ini akan mengarahkan operand (data) yang terletak di sebelah kanan obyeknya ke obyek yang terletak di sebelah kiri. Pada pernyataan di atas, konstanta string "Hallo! Selamat datang di website ideelok \n" diarahkan ke cout, yang memberikan hasil berupa tampilan string tersebut ke layar. Didalam sebuah string, karakter \ diikuti dengan karakter tertentu menyatakan sebuah karakter tunggal. Pada contoh \n adalah karakter pindah baris (newline).
Pada baris #include <iosterm.h>, baris ini menginstruksikan kepada kompiler untuk menyiapkan file lain pada saat program dikompolasi. Dalam hal ini file-file yang berakhiran dengan .h disebut file header, yaitu file-file yang berisi berbagai deklarasi, seperti fungsi, variabel dan sebagainya. #include <iostream.h> perlu disertakan pada program yang melibatkan obyek cout. Tanpa kehadiran baris tersebut akan terjadi kesalahan program sewaktu program dikompilasi. Sebab file iostream.h berisi deklarasi yang diperlukan oleh cout dan berbagai obyek yang berhubungan dengan operasi masukan-keluaran pada stream.
Pada baris clrscr(); adalah perintah untuk menghapus layar. Apabila pernyataan di atas digunakan, baris #include <conio.h> perlu disertakan dalam program.

5. Variabel dan Konstanta Bahasa C++

Data pada C++ tersusun dari variabel dan konstanta. Variabel merupakan komponen penting pada pemrograman. Variabel digunakan dalam program untuk menyimpan suatu nilai, dengan nilai yang ada padanya dapat diubah selama eksekusi program berlangsung. Adapun konstanta menyatakan nilai yang tetap. Misalnya 234 adalah sebuah konstanta bilangan bulat.

5.1. Mendeklarasikan dan Mendefinisikan Variabel

Variabel yang akan digunakan dalam program haruslah dideklarasikan terlebih dahulu, maksudnya mengenalkan sebuah pengenal ke program dan menentukan jenis data yang bisa disimpan di dalamnya. Apabila suatu pendeklarasian menyebabkan pengalokasian memori, maka pendeklarasian tersebut dinamakan pendefinisian. Yang jelas pendefinisian berarti pula pendeklarasian, tetapi tidak semua pendeklarasian berarti pendefinisian.
bentuk pendefinisian variabel:

tipe daftar_variabel;
Pada pendefinisian variabel, daftar_variabel dapat berupa sebuah variabel atau beberapa variabel yang dipisahkan dengan koma.

5.2. Memberikan Nilai ke Variabel

Bentuk pernyataan yang digunakan untuk memberikan nilai ke variabel adalah:
variabel = nilai;
Contoh:
jumlah = 10;
harga_barang = 1500;

5.3. Variabel dan Konstanta Bertipe char

Bentuk pernyataan variabel bertipe char:

char karakter;

Dalam hal ini variabel karakter bertipe char. Variabel ini dapat menampung data sebuah karakter. Untuk menuliskan sebuah konstanta bertipe char, karakter perlu ditulis di dalam tanda petik tunggal, contoh: 'A' karakter berupa huruf A.

Karakter yang ditulis dengan bentuk \karakter mempunyai arti tersendiri (karakter khusus) dan biasa disebut escape sequence characters.

Karakter-karakter khusus tersebut antara lain:
\0 artinya karakter ber-ASCII nol (karakter nul)
\a artinya karakter bel
\b artinya karakter backspace
\f artinya karakter formfeed (ganti halaman)
\n artinya karakter newline (pindah baris)
\r artinya karakter carriage return (ke awal baris) tanpa linefeed
\t artinya karakter tab horizontal
\v artinya karakter tab vertikal
\\ artinya karakter \
\' artinya karakter '
\" artinya karakter "
\? artinya karakter ?
\ooo artinya karakter yang nilai oktalnya adalah ooo (tiga digit oktal)
\xhh artinya karakter yang nilai heksadesimalnya adalah hh (dua digit heksadesimal)

5.4. Variabel dan Konstanta Bertipe int

Variabel bertipe int didefinisikan dengan bentuk:

int bilangan;
Setelah pendefinisian seperti itu, variabel ini dapat digunakan untuk menampung nilai bertipe int. Sebuah konstanta bertipe int adalah bilangan bulat yang terletak antara minus 32768 hingga plus 32767 (pada PC berbasis DOS) dan tidak mengandung titik desimal.

5.5. Variabel dan Konstanta Bertipe long

Apabila diinginkan untuk memproses bilangan bulat yang nilainya lebih besar daripada tipe int, Anda dapat menggunakan tipe long. Suatu variabel bertipe long didefinisikan dengan cara seperti di bawah ini:

long jumlah_penduduk;

Pada contoh ini, jumlah_penduduk didefinisikan bertipe long. Dengan demikian variabel ini dapat menampung nilai ratusan juta. Adapun konstanta bertipe long biasa ditulis dengan akhiran L. Sebagai contoh: 1543267635435L

5.6. Variabel dan Konstanta Bertipe float, double dan long double

Tipe-tipe data yang telah dibahas di depan (char, int dan long) berhubungan dengan bilangan bulat. Seandainya diinginkan untuk memproses bilangan yang mengandung nilai pecahan, bisa menggunakan tipe float, double atau long double. Ketiga tipe yang berhubungan dengan bilangan pecahan ini mempunyai perbedaan dalam hal: kepresisian data, dan jangkauan nilai yang dicakup.
Contoh pendefinisian variabel untuk menampung bilangan pecahan:
float panjang;
double phi;
long double tetapan;

5.7. Inisialisasi Variabel

Adakalanya dalam penulisan program, variabel langsung diberi nilai awal setelah didefinisikan. Sebagai contoh:
int jumlah;
jumlah = 80;
Dua pernyataan seperti di atas sebenarnya dapat diangkat melalui pendefinisian yang disertai penugasan nilai, seperti berikut:
int jumlah = 80;

OPERATOR BAHASA PEMROGRAMAN C++

Operator merupakan simbol yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, misalnya untuk menjumlahkan dua buah nilai, memberikan nilai pada suatu variabel, ataupun membandingkan kesamaan dua buah nilai. Bahasa pemrograman C++ mempunyai banyak operator yang tidak didapat dalam bahasa pemrograman lain, antara lain: operator bitwise, operator inkremen dan dekremen, operator kondisional, operator koma, operator aritmatika dan lain-lain.

a) Operator bitwise

Operator bitwise pada bahasa pemrograman C++ memperlakukan variabel sebagai gabungan dari bit-bit dan bukan sebagai bilangan. Operator ini berguna untuk mengakses bit-bit individual dalam memori, seperti memori screen untuk display grafik, informasi CapsLock (on atau off). Operator bitwise ini hanya dapat beroperasi pada jenis data integral, bukan bilangan floating-point. Tiga operator bitwise berkelakuan seperti operator logika, namun ini terjadi pada setiap bit dalam sebuah integer, yakni: AND (&), OR(I), dan XOR (^), komplemen (~) membalik (menginversi) setiap bit, operator shift kiri (<<), dan operator shift kanan (>>).
ANDSimbol operator: &, dengan bentuk penggunaan : operand1 & operand2
Operasi AND bitwise membandingkan dua bit; jika kedua bit tersebut adalah 1, maka hasilnya 1, selain itu hasilnya 0.
Logika AND:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 0
1 0 1
1 1 1

OR
Simbol operator I, dengan bentuk pemakaian : operand1 I opeand2
Operasi OR bitwise membandingkan dua bit dan memberikan hasil 1 jika kedua bit yang dibandingkan itu salah satu atau keduanya 1.
Logika OR:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

XOR
Simbul operator: ^, dengan bentuk penggunaan : operand1 ^ operand2
Operasi EXCLUSIVE OR (XOR) bitwise membandingkan dua bit dan memberikan hasil 1 bila kedua bit merupakan komplementer satu sama lain.
Logika XOR:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0

Contoh program operasi I, & dan ^:

//* Efek operator I, & dan ^ *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
unsigned char angka1 = 81;
unsigned char angka2 = 99;
unsigned char a, b, c;
clrscr();
a = angka1 I angka2; //operasi OR
b = angka1 & angka2; //operasi AND
c = angka1 ^ angka2; //operasi XOR
cout << "a= " << a << '\n';
cout << "b= " << b << '\n';
cout << "c= " << c << '\n';
}

Hasil eksekusi program di atas, adalah:
a= 115
b= 65
c= 50

Penjelasan hasil program:
Operasi OR pada a:
0000 0000 0101 0001 <- 81
0000 0000 0110 0011 <- 99
-------------------------------
0000 0000 0 1 1 0011 <- 115

Operasi AND pada b:
0000 0000 0101 0001 <- 81
0000 0000 0110 0011 <- 99
-------------------------------
0000 0000 0100 0001 <- 65

Operasi XOR pada c:
0000 0000 0101 0001 <- 81
0000 0000 0110 0011 <- 99
-------------------------------
0000 0000 0011 0010 <- 50

b) Operator Shift


Operator >> dan << pada bahasa pemrograman C++ berguna untuk menggeser bit-bit dalam suatu bilangan bulat ke kiri atau ke kanan. Shift kiri menggerakkan bit-bit ke kiri dan mengatur bit paling kanan (yang tidak signifikan) menjadi nol. Sedangkan bit paling kiri (paling signifikan) yang ter-shift keluar akan dibuang. Sementara itu, operator shift kanan menggerakkan bit-bit ke kanan. Bit-bit dengan orde lebih rendah yang ter-shift keluar akan dibuang. Pergeseran bit ke kiri mempunyai efek seperti perkalian, sedangkan pergeseran ke kanan memberikan efek seperti pembagian.

b.1) Operastor shift kiri
Bentuk umum dipakai: nilai << jumlah bit digeser ke kiri
Setiap pergeseran sebuah bit akan memberikan pengaruh seperti halnya perkalian dengan bilangan dua. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut beserta hasilnya:

//* Operator SHIFT KIRI *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
main()
{
unsigned char x = 93;
clrscr();
cout << "Nilai x semula = " << x << '\n';
x = x << 1; // geser ke kiri 1 bit
cout << "Nilai x kini = " << x << '\n';
}

Hasil eksekusi program:
Nilai x semula = 93
Nilai x kini = 186

Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 1101 <- 93
digeser ke kiri 1 bit
0000 0000 1011 1010 <- 186
di bagian kanan selalu disisipi dengan nol sebanyak bit yang digeser.

b.2) Operator shift kanan
Bentuk umum dipakai: nilai >> jumlah bit digeser ke kanan
Setiap pergeseran sebuah bit akan memberikan pengaruh seperti halnya pembagian dengan bilangan dua. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut beserta hasilnya:

//* OPERATOR SHIFT KANAN *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
unsigned char x = 93;
clrscr();
cout << "Nilai x semula = " << x << '\n';
x = x >> 1; // geser kekanan 1 bit
cout << "Nilai x kini = " << x << '/n';
}

Hasil eksekusi program:
Nilai x semula = 93
Nilai x kini = 46

Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 1101 <- 93
digeser ke ke kanan 1 bit
0000 0000 0010 1110 <- 186
di bagian kiri selalu disisipi dengan nol sebanyak bit yang digeser.

c) Operator Komplemen
Operator ini mempunyai sifat membalik (menginversi) nilai setiap bit. Jika bit operand bernilai 1 hasilnya 0, dan bila bit operand bernilai 0 hasilnya 1.
Contoh pemakaian operator komplemen:

//* Operator komplemen *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
main()
{
unsigned char nilai = 81;
unsigned char a;
clrscr();
a = ~nilai; // komplemen dari nilai
cout << "a = " << a << '\n';
}

Hasil eksekusi program:
a = 65454

Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 0001 <- 81
inversinya menjadi
1111 1111 1010 1110 <- 6554

d) Operator Aritmatika
Bahasa C++ melibatkan operator aritmatika standar untuk penjumlahan (+), pengurangan (-), perkalian (*), pembagian (/), dan modulus (%). Operator aritmatika tersebut tergolong sebagai operator binary. Adapun operator yang tergolong sebagai operator unary yaitu tanda minus (-), dan tanda plus (+).

Prioritas operator :
Operator dengan prioritas tinggi akan diutamakan dalam hal pengerjaan dibandingkan dengan operator yang memiliki prioritas lebih rendah.
Prioritas 1: + --
Prioritas 2: - (unary minus)
Prioritas 3: * / %
Prioritas 4: + -

Apabila operastor memiliki prioritas yang sama, operator yang terletak disebelah kiri dalam suatu ungkapan yang akan diutamakan untuk dikerjakan terlebih dahulu.

Tanda kurung biasa digunakan untuk urutan mengerjakan, misalnya x = (2 + 3) * 2;
(2 + 3 akan dikerjakan terlebih dahulu baru dikalikan dengan 2)

Contoh program:
//* Operasi aritmatika dengan menggunakan tanda kurung) *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
clrscr();
int x;
x = 2 + 3 * 2;
cout << "x= " << x << '\n';
x = (2 + 3) * 2;
cout << "x= " << x << '\n';
}

Hasil eksekusi program:
x= 8
x= 12

Operator seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian merupakan hal yang umum. Adapun operator sisa pembagian (operator modulus) yang berupa % ada baiknya untuk diterangkan lebih lanjut. Operator ini diterapkan pada operan bertipe integer. Untuk lebih jelasnya perhatikan beberapa contoh berikut:
7 % 2 -> 1 sisa pembagian bilangan 7 dengan 2 adalah 1
9 % 5 -> 4 sisa pembagian bilangan 9 dengan 5 adalah 4

Contoh program
//* sisa pembagian (modulus) *
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
clrscr();
cout << 9 % 5 << '\n';
cout << 13 % 5 << '\n';
}

Hasil eksekusi program:
4
3

e) Operator Assigenment
Operator assigenment dalam bahasa pemrograman C/C++ berbeda dengan statement assigenment dalam bahasa yang lain. Assigenment dilakukan oleh operator assigenment dan bukan oleh staement assigenment. Seperti operator bahasa pemrograman C++ yang lain, hasil operator assigenment merupakan nilai yang diberikan. Misalnya :
nilai = 4 * (bilangan = 3)
Disini bilangan diberikan nilai 3. Nilai 3 ini dikali dengan 4, sehingga nilai mendapatkan hasil akhir 12.
Posted by Unknown

Membuat Database Menggunakan Microsoft Access

Untuk membuat database beserta tabel-tabelnya dengan menggunakan Microsoft Access, maka terlebih dahulu Anda harus memahami gambaran sebuah struktur database (baca disini: Database itu apa?). Perlu diketahui bahwa jika Anda ingin membuat suatu program, Anda memerlukan file database yang akan diproses. File database ini hanya dibuat struktur databasenya saja, tidak perlu diisi langsung record-nya. File database ini juga dibuat satu kali saja, selanjutnya melalui perintah-perintah program file database tersebut diproses.
Untuk membuat file database, Anda dapat menggunakan program Microsoft Access, SQL, atau Oracle. Pada artikel ini Anda menggunakan Microsoft Access, namun Microsoft Access yang akan ditulis disini hanya sebatas untuk membuat struktur databasenya saja.

Untuk membuat database kosong dengan Microsoft Access lakukan langkah-langkah berikut:
  1. Jalankan aplikasi Microsoft Access (yang digunakan pada artikel ini Microsoft Access 2003).
  2. Pilih "Blank Database".
  3. Setelah itu akan muncul tampilan kotak dialog File New Database yang meminta Anda untuk memberikan nama File Database serta memilih lokasi  di mana data akan disimpan.
  4. Klik pada kolom file name, gantilah db1 dengan coba1.
  5. Setelah nama database ditentukan pilih Create. Kemudian akan muncul tampilan seperti Gambar 1.
Gambar 1. Kotak coba1 Database

Membuat Tabel Database Baru

Setelah Anda selesai membuat database baru yang masih kosong yaitu coba1.mdb, langkah berikutnya yaitu merancang dan membuat tabel pada database tersebut, yang nantinya akan diisi. Namun sebelum Anda memulainya, terlebih dahulu Anda harus mengenal jenis data yang akan dipakai dan ditempatkan pada setiap field database. Jenis data tersebut adalah:
  • Text, dapat menerima huruf, angka, tanda baca, dan spasi. Sebuah field yang berisi data teks ini dapat menampung 255 karakter, atau sebanyak yang kita inginkan yaitu dengan menentukan besarnya karakter data dengan mengatur properti Field size-nya.
  • Memo, dapat menerima teks apa saja sebagai suatu keterangan atau catatan. Data ini dapat menampung 65.535 karakter.
  • Number, berisi data bilangan yang digunakan untuk perhitungan matematis. Lebar kapasitas data ini bergantung pada properti fieldSize.
  • Currency, berisi data bilangan yang digunakan dalam perhitungan matematis terutama untuk perhitungan yang berkaitan dengan uang termasuk data-data dengan 1 s/d 4 angka di belakang tanda desimal, besar nilainya tepatnya adalah -922.337.203.685.477.5808 s/d 922.337.203.685.477.5807.
  • Yes/No, berisi nilai yes atau no, atau field yang hanya memiliki dua kemungkinan nilai (yes/no, on/off atau true/false).
  • Auto number, berisi bilangan yang berurutan atau bilangan acak yang unik dimana secara otomatis diberikan oleh Microsoft Access saat record baru ditambahkan ke dalam tabel. Jenis data auto number ini memiliki sifat tidak dapat diubah-ubah nilainya oleh user.
  • Date/Time, hanya dapat menerima tanggal/waktu, dan nilai datanya dari tahun 100 sampai dengan 9999.
Setelah Anda mengetahui jenis-jenis data yang dipakai dan ditempatkan pada setiap field database, maka berdasarkan jenis data tersebut, buat dan rancanglah sebuah tabel database baru dengan mengikuti langkah berikut:
  1. Pada jendela database seperti pada Gambar 1, klik tombol New, setelah itu akan muncul kotak dialog New Table seperti pada Gambar 2.
  2. Pada kotak dialog New Table tersebut, pilih Design View kemudian klik tombol OK, maka akan muncul kotak dialog Table database seperti Gambar 3.
  3. Klik baris pertama dari kolom Field Name, kemudian ketikkan Kode Barang pada kolom Field Name tersebut sebagai nama field name. Field ini nantinya akan diisi data kode barang.
  4. Tekan tombol Enter, maka pointer akan berpindah ke kolom Data Type. Isi teks pada kolom Data Type tersebut.
  5. Tentukan lebar data pada field size dengan mengubah angka 50 menjadi angka 6.
  6. Ulangi langkah 3 sampai 5 dengan berpindah baris, tambahkan field Nama Barang (tipe Text, Lebar 30), field Harga Satuan (tipe Number), dan field Banyaknya Barang (tipe Number, Integer).
  7. Jika proses pengisian serta pembuatan tabel selesai dan Anda ingin menutup dialog Design Table, tutuplah Windows Table 1 dengan menekan icon "X" di pojok kanan window, kemudian klik tombol Yes untuk menyimpan tabel desain yang telah dibuat. Setelah Anda  menutup kotak dialog tabel, Microsoft Access akan menampilkan kotak isian "Save As", kemudian ketikkan nama tabelnya dengan nama yang Anda inginkan, misalnya "Barang" dan klik tombol OK untuk menutup kotak tersebut.
  8. Microsoft Access kemudian akan mengingatkan bahwa tabel yang Anda buat belum mempunyai kunci primer (primary key). Saat ini kliklah tombol No.
Gambar 2. Kotak Dialog New Table


Gambar 3. Kotak Dialog Table Database

Memodifikasi Tabel Database

Karena suatu file database dapat terdiri atas satu atau banyak tabel, maka jika Anda membuka atau mengaktifkan satu file database, seluruh tabel dalam file database Microsoft Access yang Anda buka dapat langsung bisa dilihat, dipilih, atau diubah. Untuk itu lakukan langkah-langkah  berikut ini untuk membuka dan memodifikasi tabel database sebagai berikut:
  1. Pilih dan buka file database yang telah Anda buat yaitu coba1 sehingga akan muncul kotak dialog database AVB.
  2. Pilih tabel Barang yang ingin dimodifikasi (diperbaiki, dihapus, atau ditambah) field databasenya, kemudian klik Design, maka akan muncul kotak dialog tabel barang.
  3. Modifikasi field database yang ingin Anda modifikasi, dengan menggunakan langkah-langkah yang hampir sama dengan membuat tabel database baru. Misalnya Anda tidak memerlukan field database harga satuan, maka kliklah harga barang lalu hapus field harga satuan sekaligus jenis tipe datanya. Namun jika Anda ingin mengganti harga satuan menjadi harga barang, kliklah field name "Harga Satuan" kemudian ganti menjadi harga barang.
  4. Setelah selesai memodifikasi field database, tutup kotak dialog tabel barang tersebut dengan mengklik icon "X" pada kotak dialog tabel barang, kemudian klik Yes untuk menyimpan tabel database yang telah dimodifikasi tersebut.
Posted by Unknown

Cara uninstal atau menghilangkan Windows Genuine Advantage Microsoft

Windows Genuine Advantage Microsoft itu apa?
Windows Genuine Advance (WGA) adalah program tool buatan Microsoft yang berfungsi untuk mendeteksi apakah Windows yang terinstal di komputer anda merupakan sofware yang asli atau bajakan. Program tool Windows Genuine Advantage (WGA) ini merupakan salah satu cara yang di terapkan oleh pihak Microsoft untuk memproteksi software-software buatan mereka, khususnya software operasi system dari pembajakan.
Bagaimana proses terinstalnya WGA di PC anda? Ketika anda sering melakukan koneksi internet, maka pihak Microsoft selalu menganjurkan untuk meng-updated windows anda. Pada saat updates windows berjalan, sistem server Microsoft akan mendeteksi windows anda. Apabila Windows anda terindikasi sebagai software bajakan maka pihak microsoft juga akan menyelipkan sebuah program tool kecil yaitu Windows Genuine Advance (WGA).

Setelah program tool ini berhasil terinstal pada windows anda, maka anda akan sangat susah untuk melepaskan diri dari cengkraman tool ini. Setiap start up anda harus menunggu beberapa detik lebih lama dari biasanya, karena saat start up akan selalu muncul notifikasi yang memberitahukan bahwa windows anda bajakan atau permintaan menggunakan windows yang asli. Program tool WGA ini juga akan merubah Wallpaper desktop background pada komputer/laptop serta pesan di tray taskbar.
Cara uninstal Windows Genuine Advantage Microsoft
Jika anda ingin menghilangkan program tool Windows Genuine Advantage Microsoft caranya tidak sulit dan anda pun tidak perlu menginstal ulang windows xp anda. Ada dua cara uninsatal atau menghilangkan Windows Genuine Advantage (WGA) di windows xp Komputer/Laptop, yaitu:
1) Menggunakan program aplikasi RemoveWGA.exe
RemoveWGA.exe dapat anda gunakan untuk menghilangkan Windows Genuine Advantage (WGA)  dan program aplikasi dapat anda download DISINI.
2) Uninstal Windows Genuine Advantage Microsoft (WGA) secara manual
Cara ini hanya diperuntukkan kepada anda yang memahami sistem komputer. Karena dengan cara ini anda akan bekerja pada bagian registry entry. Langkah-langkah uninstall WGA (Windows Genuine Advance) secara manual adalah sebagai berikut:
  1. Buka Task Manager dengan menekan “Ctrl+Alt+Del”.
  2. Akiri proses wgatray.exe dalam Task Manager.
  3. Restart komputer anda dan masuklah ke dalam Safe Mode (menekan tombol F8).
  4. Hapus file WgaTray.exe dalam folder C:\Windows\system32.
  5. Hapus file WgaTray.exe dari C:\Windows\system32\dllcache.
  6. Buka RegEdit, browse: HKEY_LOCAL_MACHINE \\ SOFTWARE \\ Microsoft \\ Windows NT \\ CurrentVersion \\ Winlogon \\ Notify
  7. Hapus folder “WgaLogon” dan seluruh isinya.
  8. Masih dalam aplikasi RegEdit, browse lagi: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\WgaNotify
  9. Hapus folder ‘WgaNotify‘ dan seluruh isinya.
  10. Ganti nama file berikut menjadi .old, yaitu: C:\Windows\system32\WgaLogon.dll menjadi C:\Windows\system32\WgaLogon.old; dan C:\Windows\system32\WgaTray.exe menjadi C:\Windows\system32\WgaTray.old.
  11. Jalankan command promt, ketik pada command promt: Regsvr32C\system32\LegitCheckControl.dll /u
  12. Restart komputer.
  13. Jalankan command promt. Hapus file berikut dari command promt dengan mengetikkan: Del C:\Windows\system32\wgalogon.old; Del C:\Windows\system32\WgaTray.old; dan Del C:\Windows\system32\LegitCheckControl.dll.
Posted by Unknown

Pengertian dan Sejarah Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Komputer berasal dari kata computere artinya menghitung aritmatika. Komputer secara umu digunakan untuk proses perhitungan artimatika, tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung

Pengertian Komputer

DEFINISI KOMPUTER MENURUT BEBERAPA PARA AHLI

Komputer berasal dari bahasa latin yaitu 'computare' yang berarti arti menghitung. Karena luasnya bidang tentang ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit saling berbeda dalam mendefinisikan apa itu komputer.

Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input secara digital, lalu memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan didalam memorinya, dan kemudian menghasilkan output atau keluaran berupa informasi (McGraw-Hill, 2001).

Beberapa definisi komputer menurut beberapa buku komputer adalah sebagai berikut :
Komputer Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer) :

Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut :
Menerima input atau masukan
Memproses input tersebut sesuai dengan programnya
Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
Menyediakan output atau keluaran dalam bentuk informasi
Komputer Menurut buku Computer Today (Donlad H. Sanders) :

Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta  akuran yang telah dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input atau masukan, kemudian memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).

Dari berbagai banyak pendapat di atas, maka dapat disimpulkan secara umum bahwa komputer merupakan suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input dengan menggunakan suatu program yang tersimpan didalam memori komputer, memberikan output yang berupa informasi dan dapat menyimpan program serta hasil pengolahan dalam suatu media penyimpanan seperti hardisk, flashdisk atau penyimpanan lainnya.

peristiwa komputer 
selamat siang kawan dekat seluruhnya hari ini tulisan saya meluncur sejumalah 16 tulisan perihal ini saya jalankan sebab terbatasnya pelayanan internet sekarang dikampung lantas perlu di tulis satu kali didalam 1 minggu. kesempatan ini saya dapat mengulas berkenaan peristiwa komputer kita sebagai pengguna komputer dari dulu sampai sekarang mestinya perlu juga tahu bagaimana peristiwa dari komputer itu sendiri. 
komputer di luncurkan sebagian generasi dari genrasi pertama sampai ke generasi kelima dan komputer waktu saat ini ini. 
komputer generasi pertama 
generasi pertama pada waktu perang dunia dunia yang mana seluruh negara-negara terlibat didalam perang tersebut yang mengusahakan terus mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki oleh komputer. pada th. 1941 konrad zuse seorang insinyur jerman membangun sesuatu komputer z3 untuk mendesain pesawat serta peluru kendali. 
pada pihak sekutu juga kemajuan yang lain didalam pengembangan kebolehan komputer sebagai pemecah kode rahasia yang disebut colossus untuk memecahkan kode rahasia yang dimanfaatkan oleh jerman. resiko dari pembuatan colossus tidak merubah perubahan industri komputer karena miliki dua alasan. pertama, colossus tidaklah komputer sebaguna dia cuma di design untuk memecahkan kode rahasia. ke-2, keberadaan mesin yang dibikin ini yakni colossus dirahasiakan sampai perang berakhir. pada th. 1900-1973 seorang insinyur harvard yang bekerja dengan ibm serta sukses menghasilkan kalkulator elektronik untuk us navy. kalkulator berukuran panjang 1/2 bolah kaki serta mempunyai kabel selama 500 mil. 
perubahan komputer lain pada saat waktu ini yaitu elecronic numerical integrator and computer atau eniac. yang dibikin oleh hubungan kerja pada pemerintah amerika serikat serta university of pennsylvania yang terdiri dari 18. 000 tabung vakum, 70. 000 resistor, serta 5 juta titik solder komputer tersebut amatlah besar sekali konsumsi daya listrik sebesar 160 kw. komputer ini dirancang oleh john presper eckert th. 1919-1995 serta john w mauchly th. 1907-1980. eniaca ialah komputer serbaguna yang bekerja 1000 kali lipat lebih cepat ketimbang mark i. 
pada pertengahan th. 1940an, john von neumann th. 1903-1957 berhimpun dengan tim university of pennsylvania saat membangun rencana design komputer sampai empat puluh th. untuk didalam tehnik komputer. von nemuman mendesain electronic discreete variable automatic computer atau edvac pada th. 1945 gunakan memori dengan menyimpan baik program maupun data yang lain. tehnik ini komputer melaksanakan pekerjaanya serta berhenti sesaat sesudah itu lanjutkan pekerjaanya. kunci utama von neumann yakni unit pemrosesan sentral atau cpu yang memungkin semua fungsi komputer untuk dikoordinasikan lewat satu sumber tunggal. pada th. 1951 univac i atau universal automatic computer i dibikin oleh remington rand jadi komputer komersial perrtama yang manfaatkan model arsitektur von neuman tersebut. 
komputer generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibikin dengan sepisifik untuk tugas khusus. tiap-tiap komputer mempunyai program kode biner yang berlainan yang dimaksud dengan bhs mesin. ciri lain dari komputer generasi pertama yakni pengunaan tube vakum yang membuat komputerpada periode tersebut yang berukuran terlalu besar sekali serta slinder magnetik untuk penyimpanan data. 
baik kawan dekat kita cukupkan dahulu tulisan berkenaan peristiwa komputer ini kelak kita sambung lagi dengan generasi sesudah itu sebab keterbatasan suatu hal lain kesempatan kita lengkapi lagi sampai peristiwa komputer generasi pertama sampai komputer generasi kelima kedepannya. terimakash sudah berkunjung dihalaman ini semoga berikan sedikit faedah sebab ada kekuranganya saya mohon maaf namun saya dapat konsisten mengusahakan untuk melengkapinya kelak. mohon like fanspage facebook saya serta tinggalkan komentarnya yang relevan atau cocok isi tulisan ya kawan dekat seluruhnya.
Posted by Unknown

Chat Komentar

Translator

Pencarian

Diberdayakan oleh Blogger.

- Copyright © Indahnya Berbagi -Metrominimalist- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -